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es/SpriteCreationWithDyzen: Difference between revisions

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En el siguiente tutorial se explicara como crear Sprites utilizando Dyzen. Este tutorial cubre no solo el como utilizar el tool, sino que además, cubre diversos comportamientos recurrentes en la creación de sprites normales, clusters y extended.
En el siguiente tutorial se explicara como crear Sprites utilizando Dyzen. Este tutorial cubre no solo el como utilizar el tool, sino que además, cubre diversos comportamientos recurrentes en la creación de sprites normales, clusters y extended.


Para este tutorial se presume que el desarrollador tiene conocimientos previos de ASM como el uso de comandos basicos, branching e indexación. Este tutorial esta basado más en como construir la logica de un sprite.
Para este tutorial se presume que el desarrollador tiene conocimientos previos de ASM como el uso de comandos básicos, branching e indexación. Este tutorial esta basado más en como construir la lógica de un sprite.


También debe notarse que este tutorial también puede servir para sprites que no son creados con Dyzen aunque el foco este basado en este ultimo.
== Creando un CFG/JSON con CFG Editor ==
== Estructura de un sprite ==
== Estructura de un sprite ==
Un sprite se estructura de la siguiente manera:
Un sprite se estructura de la siguiente manera:
Line 17: Line 19:
</li>
</li>
<li>
<li>
'''Sprite Main:''' Esta rutina es llamada en cada logic loop del juego y se utiliza para actualizar al sprite y su logica. En pixi esta rutina inicia con la linea:
'''Sprite Main:''' Esta rutina es llamada en cada Game Loop (SNES Frame) y se utiliza para actualizar al sprite y su logica. En pixi esta rutina inicia con la linea:
<pre>
<pre>
print "MAIN ",pc
print "MAIN ",pc
Line 24: Line 26:
<pre>
<pre>
print "MAIN ",pc
print "MAIN ",pc
    PHB
PHB
    PHK
PHK
    PLB
PLB
    JSR SpriteCode
JSR SpriteCode
    PLB
PLB
RTL
RTL
</pre>
</pre>
Llamando a una rutina llamada SpriteCode que sera el contenido real de esta rutina. Se realiza esto con el fin de mantener un mejor orden en el codigo y además setear el Program Bank para que se puedan indexar las tablas con indexación corta ($XXXX,x o $XXXX,y), en ves de usar indexación larga y asi disminuir la cantidad de ciclos en el codigo.
Llamando a una rutina llamada SpriteCode que sera el contenido real de esta rutina. Se realiza esto con el fin de mantener un mejor orden en el codigo y además setear el Program Bank para que se puedan indexar las tablas con indexación corta ($XXXX,x o $XXXX,y), en ves de usar indexación larga y asi disminuir la cantidad de ciclos en el codigo.
</li>
<li>'''SpriteCode:''' Es basicamente el contenido de la rutina Main previamente descrita. Esta rutina llamara a otras que haran la logica del sprite, separaremos estas rutinas en DynamicRoutine, GraphicRoutine, InteractionWithPlayer, InteractionWithSprites, StateMachine, AnimationRoutine, entre otras, dependiendo de que requiera el sprite. Una estructura basica de esta rutina es:
<pre>
SpriteCode:
.AlwaysExecutedZone
JSR GraphicRoutine                  ;Calls the graphic routine and updates sprite graphics
;Here you can put code that will be excecuted each frame even if the sprite is locked
LDA !SpriteStatus,x        
CMP #$08                            ;if sprite dead return
BNE Return
LDA !LockAnimationFlag    
BNE Return                     ;if locked animation return.
.ExecutedIfNotLocked
%SubOffScreen()
JSR InteractMarioSprite
;After this routine, if the sprite interact with mario, Carry is Set.
;Here you can write your sprite code routine
;This will be excecuted once per frame excepts when
;the animation is locked or when sprite status is not #$08
JSR AnimationRoutine                ;Calls animation routine and decides the next frame to draw
RTS
Return:
RTS
</pre>
Donde podemos notar 2 zonas principales:
* '''.AlwaysExecutedZone''' que comprende el sector desde el inicio de la rutina hasta el primer chequeo <code>LDA !SpriteStatus,x</code>. Esta zona ocurre siempre, incluso si el juego esta en pausa o las animaciones bloqueadas, normalmente no pondremos mucho codigo en esta zona salvo por la rutina gráfica.
*'''.ExecutedIfNotLocked''' que comprende el sector despues del chequeo <code>LDA !LockAnimationFlag</code>, esta zona ocurre cuando las animaciones no estan bloqueadas, o sea cuando el juego no esta pausado o el player no esta en animación de muerte o similares, tambien. Tambien debe aclararse que este sector solo es ejecutado si el <code>!SpriteStatus,x</code> tiene el valor 8, esto significa que el el sprite esta con el status "Rutina Normal", esta dirección de RAM corresponde con la tabla $14C8, cabe destacar que modificando el chequeo del <code>!SpriteStatus,x</code> se puede hacer que el sprite ejecute el codigo en otros status, siendo uno de los más comunes el 2 que ocurre cuando el sprite esta muriendo. En este sector podemos notar que se llaman a otras rutinas que iremos detallando a lo largo del tutorial, lo importante que debemos saber aca es que debajo de la del llamado <code>JSR InteractMarioSprite</code> es donde ejecutaremos el codigo de la lógica del sprite.
</li>
</li>
</ol>
</ol>
== Creando un CFG/JSON con CFG Editor ==
 
== Maquinas de Estado ==
== Maquinas de Estado ==
Una Maquina de estados esta conformada por 2 partes principales, los estados y las transiciones entre estados. En estas maquinas, se ejecuta solo un estado al mismo tiempo y este cambia según las condiciones lógicas implementadas a los estados que son alcanzables desde este.
No se planea hacer un curso completo sobre maquinas de estados, ya que, esta materia puede tomar semestres de estudios para profundizar todas sus distintas dimensiones, sin embargo, utilizaremos este concepto para armar la lógica de nuestro sprite.
En este esquema la idea es tener una rutina central que llamaremos <code>StateMachine</code> que sera utilizada para llamar a la rutina correcta según el estado que es ejecutado. Para esto necesitaremos una tabla de sprites que usaremos con este proposito, se recomienda sobretodo una tabla misc, ya que, asi no necesitamos buscar freerams que pueden terminar siendo utilizadas para otros recursos, para esto podemos dirigirnos al tope del codigo y en la zona demarcada con los comentarios:
<pre>
;######################################
;############## Defines ###############
;######################################
</pre>
Podemos agregar la variable:
<pre>
!State = !SpriteMiscTable8
</pre>
Utilizando una de las tablas Misc. de sprites que pueden ser usadas para cualquier proposito que desees.
Una vez hecho lo anterior necesitaremos poner esta variable con el valor 0, usaremos el estado 0 para nuestro estado inicial, ahora no siempre podemos iniciarlo en 0, podríamos por ejemplo, hacer que a través del extra byte o el extra property, darle el estado inicial al sprite, con el fin de generar distintas versiones del mismo sprite, pero lo más usual es usar el estado 0 como estado inicial. Para esto en el '''SpriteInit''', agregaremos la linea:
<pre>
STZ !State,x ;!State,x = 0
</pre>
Luego de esto crearemos una rutina llamada "StateMachine" que ejecutara una rutina distinta dependiendo de la variable <code>!State,x</code>. Esta rutina, sera la siguiente:
<pre>
StateMachine:
LDA !State,x ;A Reg = !State,x
ASL
TAX ;Transform A Reg into a index value for table States and put that value in the X Reg
JSR (States,x) ;Call Routine on the table States using X reg value.
RTS
States:
dw State0
dw State1
dw State2
.
.
.
</pre>
Podemos notar que esta rutina utiliza una tabla llamada "States", en esta tabla pondremos todos los estados que tenga nuestro sprite como correr, estar detenido, voltear, morir, etc. No es necesario ponerle de nombre a los estados "State0", simplemente usa el nombre que veas más conveniente, ahora normalmente se recomienda enumerarlos, ya que, sirve para recordar que valor de la variable <code>!State,x</code> llama a cada estado.
Para aquellos que conocen algun lenguaje de programación de alto nivel, esta rutina seria el equivalente a:
<pre>
switch(state)
{
case 0:
state0();
break;
case 1:
state1();
break;
case 2:
state2();
break;
case 3:
state3();
break;
etc...
}
</pre>
Esta rutina la pondremos en cualquier sector debajo de la rutina "SpriteCode", solo intenta ser ordenado, ya que, en ASM es muy fácil que el código quede hecho un desastre. Una vez creada esta rutina, la llamaremos en la zona de la rutina "SpriteCode" que sucede antes del <code>JSR AnimationRoutine</code>. Sin embargo, en este momento si probamos el sprite ahora mismo, no va a poder ser insertado, ya que, los labels de los estados no han sido creado asi que debemos crear cada uno de los estados.
=== Estructura de un Estado ===
=== Estructura de un Estado ===
Para crear cada uno de los estados seguiremos la siguiente base:
<pre>
StateX:
LDX !SpriteIndex ;Load Sprite index on X Register
LDA !AnimationIndex,x
CMP #$XX ;Index of the animation represented by the State
BEQ .StateLoop
.StateStart
JSR ChangeAnimationFromStart_XXXX ;Change the animation to the animation with index #$XX
RTS
.StateLoop
RTS
</pre>
Como podemos notar, esta base tiene 2 secciones:
* '''.StateStart''' que es llamada cuando el sprite cambia desde otro estado al nuevo estado.
*'''.StateLoop''' que es llamada cuando en cada ciclo despues que el estado ya fue iniciado.
Debemos notar que esta base de estados estaría linkeada a una y solo una animación al mismo tiempo, obviamente, se puede hacer que un estado usara más de una animación haciendo modificaciones a esta estructura, pero en la practica hacer esto no suele ser muy necesario y tiene la desventaja que genera un código más desordenado y difícil de leer, además, complica la lógica del estado, por esto, recomiendo usar 1 animación y solo una por estado a menos que sea realmente muy necesario.
Algo que podemos notar de esta estructura, es que desde fuera del estado podemos llamar tanto el "StateStart" como el "StartLoop" usando los comandos <code>JSR StateX_StateStart</code> y <code>JSR StateX_StateLoop</code>, llamar al "StateStart" puede ser útil en ciertas circunstancias donde hacemos algunas transiciones donde si o si necesitamos iniciar el estado de manera externa, esto es común sobre todo en sprites dinámicos o en animaciones de volteo, ahora llamar al "StateLoop" no es tan útil, rara vez podríamos encontrar una razón para llamar esta sección de manera externa a menos que tuviéramos otro estado que fuera casi idéntico pero con una pequeña variación.
Otro detalle importante es notar que el estado al inicio tiene un <code>LDX !SpriteIndex</code>, esto se debe a que los sprites utilizan tablas para sus variables y estas tablas usan el índice del Sprite almacenado en el registro X para podes acceder al valor correcto de la tabla, sin embargo, cuando llamamos la rutina "StateMachine", el valor del registro X fue modificado y perdimos el índice del sprite en el registro X, así que usamos este comando para restaurarlo.
Por ultimo, cabe la duda ¿Cómo se el índice de la animación utilizada en el estado?, esta se responde yendo a la sección del código donde están las rutinas <code>ChangeAnimationFromStart</code>, ahí podremos encontrar algo como esto:
<pre>
ChangeAnimationFromStart_Walk:
STZ !AnimationIndex,x
JMP ChangeAnimationFromStart
ChangeAnimationFromStart_Flip:
LDA #$01
STA !AnimationIndex,x
JMP ChangeAnimationFromStart
ChangeAnimationFromStart_Resist:
LDA #$02
STA !AnimationIndex,x
JMP ChangeAnimationFromStart
ChangeAnimationFromStart_DeathLoop:
LDA #$03
STA !AnimationIndex,x
JMP ChangeAnimationFromStart
ChangeAnimationFromStart_Death:
LDA #$04
STA !AnimationIndex,x
</pre>
Donde el valor cargado en A seria el índice de la animación correspondiente, en este ejemplo:
<pre>
Walk => !AnimationIndex,x = 0
Flip => !AnimationIndex,x = 1
Resist => !AnimationIndex,x = 2
DeathLoop => !AnimationIndex,x = 3
Death => !AnimationIndex,x = 4
</pre>
=== Condiciones y Transiciones ===
=== Condiciones y Transiciones ===
Las transiciones permiten que bajo ciertas condiciones el estado cambie a otro, cada estado podrá cambiar a un número limitado de otros estados con el fin que el sprite tenga el comportamiento deseado. Por ejemplo, si tuviéramos un sprite que simplemente se moviera de un lado a otro sin detectar precipicios, necesitaríamos una maquina de esta manera:
[[File:Basic State Machine.png|thumb|center|Basic State Machine]]
Tendríamos un sprite que caminaría en linea recta hasta toparse con una muralla, luego cambiaria al estado de volteo reproduciendo esa animación y cuando termine la animación de volteo entonces volvería al estado caminar yendo hacia el otro lado.
Y en ASM esa maquina se veria de esta manera:
<pre>
StateMachine:
LDA !State,x ;A Reg = !State,x
ASL
TAX ;Transform A Reg into a index value for table States and put that value in the X Reg
JSR (States,x) ;Call Routine on the table States using X reg value.
RTS
States:
dw Walk0
dw Flip1
Walk0:
LDX !SpriteIndex ;Load Sprite index on X Register
LDA !AnimationIndex,x
CMP #$00 ;Index of the animation represented by the State
BEQ .StateLoop
.StateStart
JSR ChangeAnimationFromStart_Walk ;Change the animation to the animation with index #$XX
LDA !GlobalFlip,x
BEQ .right ;Check if is sprite direction is right or left
LDA #$E0 ;If sprite direction is left then set negative X Speed
BRA ++
.right
LDA #$20 ;If sprite direction is right then set positive X speed
++
STA !SpriteXSpeed,x
JSL $01802A|!rom ;Update Sprite position with gravity
RTS
.StateLoop
JSL $01802A|!rom ;Update Sprite position with gravity
LDA !SpriteBlockedStatus_ASB0UDLR,x
AND #$03
BEQ + ;Check if Left or Right wall are blocked
LDA #$01
STA !State,x ;If left or right are blocked then change to state flip
+
RTS
Flip1:
LDX !SpriteIndex ;Load Sprite index on X Register
LDA !AnimationIndex,x
CMP #$01 ;Index of the animation represented by the State
BEQ .StateLoop
.StateStart
JSR ChangeAnimationFromStart_Flip ;Change the animation to the animation with index #$XX
STZ !SpriteXSpeed,x ;X Speed = 0
JSL $01802A|!rom ;Update Sprite position with gravity
RTS
.StateLoop
JSL $01802A|!rom ;Update Sprite position with gravity
LDA !AnimationFrameIndex,x
CMP #$XX
BCC + ;Checks the last frame of the animation
LDA !AnimationTimer,x
BEQ + ;Check if the frame finished
LDA !GlobalFlip,x ;If animation finish
EOR #$01 ;
STA !GlobalFlip,x ;Alternate sprite direction
STZ !State,x ;State = Walk
JSR Walk0_StateStart ;Call Walk0 State Start
+
RTS
</pre>
Analicemos el código. Primero podemos notar que tiene 2 estados como se muestra en el diagrama, el primero es Walk con índice 0 y el segundo es Flip con indice 1. Iniciemos viendo el estado Walk0, este tiene en el "StateStart" la siguiente condición:
<pre>
LDA !GlobalFlip,x
BEQ .right ;Check if is sprite direction is right or left
LDA #$E0 ;If sprite direction is left then set negative X Speed
BRA ++
.right
LDA #$20 ;If sprite direction is right then set positive X speed
++
STA !SpriteXSpeed,x
</pre>
Esta condición primero revisa la variable <code>!GlobalFlip,x</code> que tiene el valor 0 si el sprite mira hacia la derecha o 1 si el sprite mira hacia la izquierda (puede ser al reves dependiendo de como se hizo el sprite en Dyzen), entonces si el sprite mira hacia la derecha (<code>!GlobalFlip,x es 0</code>) entonces carga en el registro A un valor positivo y en caso contrario carga en el registro A un valor negativo, luego de esto llama <code>STA !SpriteXSpeed,x</code> que setearia la velocidad del sprite y luego refresca la posición en pantalla del sprite con <code>JSL $01802A|!rom</code>.
Luego en la sección "StateLoop" podemos notar el siguiente chequeo:
<pre>
LDA !SpriteBlockedStatus_ASB0UDLR,x
AND #$43
BEQ + ;Check if Left or Right wall are blocked
LDA #$01
STA !State,x ;If left or right are blocked then change to state flip
+
</pre>
Este chequeo revisaría los flags de la variable <code>!SpriteBlockedStatus_ASB0UDLR,x</code>, donde:
*'''A:''' Flag que es 1 si el sprite esta tocando un bloque solido por encima en el Layer 2 (Detección de piso).
*'''S:''' Flag que es 1 si el sprite esta tocando un bloque solido por los lados en el Layer 2 (Detección de paredes).
*'''B:''' Flag que es 1 si el sprite esta tocando un bloque solido por abajo en el Layer 2 (Detección de techo).
*'''U:''' Flag que es 1 si el sprite esta tocando un bloque solido por arriba en el Layer 1 (Detección de techo).
*'''D:''' Flag que es 1 si el sprite esta tocando un bloque solido por abajo en el Layer 1 (Detección de piso).
*'''R:''' Flag que es 1 si el sprite esta tocando un bloque solido por la derecha en el Layer 1 (Detección de pared derecha).
*'''L:''' Flag que es 1 si el sprite esta tocando un bloque solido por la izquierda en el Layer 1 (Detección de pared izquierda).
Usamos el comando <code>AND</code> para que todos los flags que no necesitamos queden en 0, en este caso estamos detectando paredes asi que los flags A, B, U y D no los necesitamos, por eso se usa el valor <code>#$43</code> que en binario seria <code>#$01000011</code>. De esta manera si el registro A luego de usar el and es distinto de 0 entonces esta tocando una pared. Luego de esto cambiaria el valor de <code>!State,x</code> para que use el estado Flip.
Se debe destacar en este caso, que la rutina <code>JSL $01802A|!rom</code> actualiza el valor de <code>!SpriteBlockedStatus_ASB0UDLR,x</code>, por este motivo es llamada al inicio del "StateLoop" y no al final.
Ahora revisaremos el estado Flip. Lo primero que debemos notar es que este también actualiza la posición del sprite, un incauto podría pensar que no necesita actualizar la posición durante la rutina Flip, ya que, el sprite no deberia moverse cuando esta tocando una muralla, sin embargo esto no es cierto y se debe a que se debe cubrir el caso en que el sprite no esta tocando el piso, por lo tanto, la posición vertical si debe ser actualizada.
El "StateStart" en este caso es muy simple, solamente pone la velocidad horizontal en 0, lo interesante en este estado ocurre en el "StateLoop", aca podemos notar los siguientes chequeos:
<pre>
LDA !AnimationFrameIndex,x
CMP #$XX
BCC + ;Checks the last frame of the animation
LDA !AnimationTimer,x
BEQ + ;Check if the frame finished
LDA !GlobalFlip,x ;If animation finish
EOR #$01 ;
STA !GlobalFlip,x ;Alternate sprite direction
STZ !State,x ;State = Walk
JSR Walk0_StateStart ;Call Walk0 State Start
+
</pre>
Iniciaremos con:
<pre>
LDA !AnimationFrameIndex,x
CMP #$XX
BCC +
</pre>
Este revisa la variable <code>!AnimationFrameIndex,x</code>, esta variable, podemos utilizarla para saber que frame dentro de la animación, se esta reproduciendo, por lo tanto, la idea seria revisar si el frame que se reproduce es el ultimo frame de la animación. ¿Cómo podemos saber que valor poner en #$XX? pues iremos a la tabla de esa animación, en la rutina de animación hay una tabla llamada "Frames", ejemplo:
<pre>
Frames:
Animation0_Walk_Frames:
db $00,$01,$02,$03,$04,$05,$06,$07
Animation1_Flip_Frames:
db $08,$08
Animation2_Resist_Frames:
db $09
Animation3_DeathLoop_Frames:
db $0A,$0B
Animation4_Death_Frames:
db $0C,$0D,$0E,$0F,$10
</pre>
En este ejemplo, podemos notar que la animación de Flip tiene solo 2 frames, entonces el valor que tendríamos que poner es #$01, (Tamaño de la animación - 1).
Otro método para saber que número poner es ir a la tabla "AnimationLenght" que tiene el tamaño de cada animación, ejemplo:
<pre>
AnimationLenght:
dw $0008,$0002,$0001,$0002,$0005
</pre>
Podemos notar que en esta tabla se muestra el tamaño de cada una de las animaciones, en este caso:
<pre>
Walk => Tamaño 8 frames, ultimo frame #$07
Flip => Tamaño 2 frames, ultimo frame #$01
Resist => Tamaño 1 frames, ultimo frame #$00
DeathLoop => Tamaño 2 frames, ultimo frame #$01
Death => Tamaño 5 frames, ultimo frame #$04
</pre>
Una vez entendido como funciona este chequeo, iremos al siguiente:
<pre>
LDA !AnimationTimer,x
BEQ +
</pre>
Este es bastante simple, lo que indica la variable <code>!AnimationTimer,x</code> es la cantidad de Game Loops (SNES Frames) para que el frame cambie, por lo tanto, si tiene un valor distinto de 0, significa que el frame aun se esta reproduciendo.
Luego de estos 2 checks usamos los comandos:
<pre>
LDA !GlobalFlip,x ;If animation finish
EOR #$01 ;
STA !GlobalFlip,x ;Alternate sprite direction
</pre>
El comando <code>EOR</code> puede ser utilizado para alternar bits del registro A, por ejemplo, <code>EOR #$01</code> alternaría el bit de más a la derecha, entonces si ese bit era un 0 lo cambiaria a un 1 y si era un 1, lo cambiaria a 0. usamos esto para alternar la dirección del sprite.
Por ultimo se pone se vuelve al estado Walk pero además se llama al "StateStart" del estado walk, la razón de esto es que al alternar la dirección del sprite, ocurriría que por 1 frame el sprite muestre la animación volteada incorrectamente, por esto, en los estados de volteo es muy común llamar el "StateStart".
Aca podemos notar el resultado de este comportamiento:
[[File:Kritter.gif|thumb|center|Kritter]]
== Movimiento ==
== Movimiento ==
=== Movimiento Básico ===
=== Movimiento Básico ===
=== Movimiento Avanzado ===
=== Movimiento Avanzado ===
== Interacción ==
== Interacción ==
=== Interacción con Player ===
Dyzen tiene su propio sistema de interacción, sin embargo, este no es obligatorio de usar, por lo que, se profundizara en las distintas maneras de realizar la interacción entre el Sprite y otras entidades del juego como puede ser el player, proyectiles, otros sprites, etc.
En esta sección además veremos ciertas acciones que se pueden realizar cuando la colisión es detectada.
=== Detección de colisión con Player ===
==== Vanilla ====
==== Vanilla ====
Para detectar si el sprite interactua con el player, primero debemos en el CFG Editor seleccionar el Sprite Clipping que deseamos, este aparecera en el cuadrado azul debajo:
[[File:Sprite Clipping.png|thumb|center|Sprite Clipping]]
Debemos considerar que el cuadrado que celeste oscuro que sale seria equivalente a el cuadrado de borde rojo que sale en el centro en Dyzen:
[[File:Dyzen Red Square.png|thumb|center|Dyzen Red Square]]
Por lo tanto, cuando hagas el sprite en Dyzen debes considerar esto para poner los gráficos en la posición correcta para que calce con la Hitbox.
Si tu sprite tiene una interacción común y corriente, puede que no necesites hacer nada en el ASM, mientras mantengas la casilla "Don't use default interactión with Mario" en blanco. Pero si necesitas realizar algo fuera de lo común puedes usar los siguientes comandos:
<pre>
JSL $03B664|!rom ;Load Player Hitbox/Clipping
JSL $03B69F|!rom ;Load Sprite Hitbox/Clipping
JSL $03B72B|!rom ;Check For contact between Player and Sprite
BCC +
.ThereIsContact
;Here put the code that happends when contact between Player and Sprite exists.
+
</pre>
Como podemos notar, primero se carga la caja de colisión del player, luego se carga la del sprite y luego se llama otra rutina para verificar si existe contacto entre ambos.
==== Custom ====
==== Custom ====
Para una rutina personalizada es practicamente lo mismo que en la rutina vanilla, lo que cambia es que debes cargar la caja de colisión del sprite manualmente, para esto podemos utilizar las siguientes direcciones de RAM:
*$00 (!Scratch0): Low byte de la posición X de la caja de colisión.
*$01 (!Scratch1): Low byte de la posición Y de la caja de colisión.
*$02 (!Scratch2): Ancho de la caja de colisión.
*$03 (!Scratch3): Alto de la caja de colisión.
*$08 (!Scratch8): High Byte de la posición X de la caja de colisión.
*$09 (!Scratch9): High Byte de la posición Y de la caja de colisión.
Por lo tanto la manera adecuada de usarlo seria algo como lo siguiente:
<pre>
JSL $03B664|!rom ;Load Player Hitbox/Clipping
LDA !SpriteXHigh,x ;Load Sprite X High Byte
XBA ;
LDA !SpriteXLow,x ;Load Sprite X Low Byte
REP #$20 ;A 16 bits = X position
CLC
ADC #!OffsetX ;A = Sprite X position + Hitbox X Offset (Offset must be 16 bits)
SEP #$20
STA !Scratch0 ;Store Hitbox X Low Byte
XBA
STA !Scratch8 ;Store Hitbox X Low Byte
LDA !SpriteYHigh,x ;Load Sprite Y High Byte
XBA ;
LDA !SpriteYLow,x ;Load Sprite Y Low Byte
REP #$20 ;A 16 bits = Y position
CLC
ADC #!OffsetY ;A = Sprite Y position + Hitbox Y Offset (Offset must be 16 bits)
SEP #$20
STA !Scratch1 ;Store Hitbox Y Low Byte
XBA
STA !Scratch9 ;Store Hitbox Y Low Byte
LDA #!Width
STA !Scratch2 ;Store Hitbox Width
LDA #!Height
STA !Scratch3 ;Store Hitbox Height
JSL $03B72B|!rom ;Check For contact between Player and Sprite
BCC +
.ThereIsContact
;Here put the code that happends when contact between Player and Sprite exists.
+
</pre>
Como podemos notar, es la misma rutina, solo que esta vez los parametros los entregamos de forma manual en ves de definirlos en el CFG. Basicamente se carga la posición de la hitbox (Hitbox Offset + Sprite Position) y se carga el ancho y alto de la caja.
==== Interacción con Dyzen ====
==== Interacción con Dyzen ====
=== Interacción con Otros Sprites ===
El sistema de Dyzen es una generalización de la interacción personalizada, solo que en ves de entregar los parametros de esa manera, hace un loop que verifica distintas cajas de colisión de una tabla. En el caso de este sistema cada caja de colisión tiene una acción que es definida en el tool en la sección "Interaction" de Dyzen:
 
[[File:Dyzen Hitbox Action.png|thumb|center|Dyzen Hitbox Action]]
 
Entonces esa acción es llamada cuando existe contacto entre la caja de colisión respectiva y el player.
=== Detección de colisión con Otros Sprites ===
==== Vanilla ====
==== Vanilla ====
Para detectar colisión sprite<->sprite, es muy similar a la colisión con player, lo que cambia es que ahora se deben revisar todos los slots de sprites para detectar esa colisión.
El código seria como el siguiente:
<pre>
InteractionWithSprites:
JSL $03B69F|!rom ;Load Sprite Hitbox/Clipping
LDX #!MaxSprites-1 ;Start the loop from the end of the sprites table
.loop
CPX !SpriteIndex
BEQ .next ;Skip loop if the Sprite index is the same than the current sprite
JSL $03B6E5|!rom ;Load the other Sprite Hitbox/Clipping
JSL $03B72B|!rom ;Check For contact between Player and Sprite
BCC .next
.ThereIsContact
PHX ;Preserve X Register value
TXY ;The index of the other sprite is saved in Y Register
LDX !SpriteIndex ;Load Sprite index of the current sprite
;Here put the code that happends when contact between Player and Sprite exists.
PLX ;Restore X register Value
.next
DEX
BPL .loop
LDX !SpriteIndex ;Restore Sprite Index
</pre>
Como se puede ver, seria un Loop que que revisa cada uno de los sprites y revisa si existe colisión entre ambos. Se recomienda antes del <code>JSL $03B6E5|!rom</code> hacer un check del <code>!SpriteNumber</code> o del <code>!CustomSpriteNumber</code> para que solo colisione con los sprites que deseas y no con absolutamente todos. Tambien recuerda poner un check de la variable <code>!SpriteStatus</code>, ya que, puede que solo te interese detectar la colisión con sprites que no estan muertos.
==== Custom ====
==== Custom ====
Para hacer una hitbox personalizada, haremos lo mismo que en el caso anterior solo que esta vez en ves de llamar a <code>JSL $03B69F|!rom</code>, codificaremos nosotros mismo la hitbox como se vio en '''Detección de colisión con Player/Custom'''.
<pre>
InteractionWithSprites:
LDA !SpriteXHigh,x ;Load Sprite X High Byte
XBA ;
LDA !SpriteXLow,x ;Load Sprite X Low Byte
REP #$20 ;A 16 bits = X position
CLC
ADC #!OffsetX ;A = Sprite X position + Hitbox X Offset (Offset must be 16 bits)
SEP #$20
STA !Scratch0 ;Store Hitbox X Low Byte
XBA
STA !Scratch8 ;Store Hitbox X Low Byte
LDA !SpriteYHigh,x ;Load Sprite Y High Byte
XBA ;
LDA !SpriteYLow,x ;Load Sprite Y Low Byte
REP #$20 ;A 16 bits = Y position
CLC
ADC #!OffsetY ;A = Sprite Y position + Hitbox Y Offset (Offset must be 16 bits)
SEP #$20
STA !Scratch1 ;Store Hitbox Y Low Byte
XBA
STA !Scratch9 ;Store Hitbox Y Low Byte
LDA #!Width
STA !Scratch2 ;Store Hitbox Width
LDA #!Height
STA !Scratch3 ;Store Hitbox Height
LDX #!MaxSprites-1 ;Start the loop from the end of the sprites table
.loop
CPX !SpriteIndex
BEQ .next ;Skip loop if the Sprite index is the same than the current sprite
JSL $03B6E5|!rom ;Load the other Sprite Hitbox/Clipping
JSL $03B72B|!rom ;Check For contact between Player and Sprite
BCC .next
.ThereIsContact
PHX ;Preserve X Register value
TXY ;The index of the other sprite is saved in Y Register
LDX !SpriteIndex ;Load Sprite index of the current sprite
;Here put the code that happends when contact between Player and Sprite exists.
PLX ;Restore X register Value
.next
DEX
BPL .loop
LDX !SpriteIndex ;Restore Sprite Index
</pre>
El problema de este método es que si otro tiene una rutina de colisión sprite<->sprite e intenta detectar a nuestro enemigo, esa colisión seguirá usando el Sprite Clipping Vanilla, por lo tanto, para evitar esto, le pondremos en el CFG '''"Don't Interact with other sprites"'''.
==== Interacción con Dyzen ====
==== Interacción con Dyzen ====
== Rutina Gráfica ==
== Rutina Gráfica ==
=== Trucos en la Rutina Gráfica ===
=== Trucos en la Rutina Gráfica ===
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== Comportamientos Comunes ==
== Comportamientos Comunes ==
=== Comportamientos durante el Funcionamiento Normal ===
=== Comportamientos durante el Funcionamiento Normal ===
==== Voltear cuando detecta un Precipicio ====
==== Perseguir al Player ====
==== Saltar ====
Normalmente para realizar un salto tenemos una animación de salto, otra animación que ocurre mientras el sprite esta cayendo y una ultima que ocurre cuando el sprite aterriza en el piso. Por esto y siguiendo las ideas del capitulo de Maquinas de Estado, crearemos 3 estados:
*'''Jump:''' Es el estado que realiza el salto.
*'''Fall:''' Es el estado que comienza cuando el sprite esta cayendo.
*'''Arrive:''' Es el estado que comienza cuando el sprite llega al piso.
Para este ejemplo, asumiremos que las animaciones de salto son las con índice <code>#$01</code>, <code>#$02</code> y <code>#$03</code> respectivamente. La animación de Jump y Arrive deberían ser '''Only Once''', mientras que Fall deberia ser '''Continuous'''.
Primero se crea la maquina de estados con los 3 estados, ahora, además de estos estados debemos crear un Idle, asi que serian 4 estados, el idle lo utilizaremos para gatillar el salto.
<pre>
StateMachine:
LDA !State,x ;A Reg = !State,x
ASL
TAX ;Transform A Reg into a index value for table States and put that value in the X Reg
JSR (States,x) ;Call Routine on the table States using X reg value.
RTS
States:
dw Idle0
dw Jump1
dw Fall2
dw Arrive3
</pre>
El estado Idle sera muy simple, solamente detectara si hay colisión con el piso y si es así, pasara al estado jump. Si leíste el capitulo de Maquinas de estados esto no debería ser un problema. El estado Idle seria el siguiente:
<pre>
Idle0:
LDX !SpriteIndex ;Load Sprite index on X Register
JSL $01802A|!rom ;Update Sprite position with gravity
LDA !AnimationIndex,x ;Index of the animation represented by the State
BEQ .StateLoop
.StateStart
JSR ChangeAnimationFromStart_Idle ;Change the animation to the animation with index #$XX
RTS
.StateLoop
LDA !SpriteBlockedStatus_ASB0UDLR,x
AND #$24
BEQ + ;Check if the sprite is touching the floor.
LDA #$01
STA !State,x ;Change to state Jump
+
RTS
</pre>
Ahora crearemos el estado de Jump. Este estado debe ponerle un valor negativo a la velocidad en Y al inicio y cambiar la animación a Jump, luego, cuando detecta que la velocidad en Y es 0 o positiva, cambiar al estado Fall, recuerda que en SMW Velocidad en Y negativa es ir hacia arriba.
<pre>
Jump1:
LDX !SpriteIndex ;Load Sprite index on X Register
JSL $01802A|!rom ;Update Sprite position with gravity
LDA !AnimationIndex,x ;Index of the animation represented by the State
CMP #$01
BEQ .StateLoop
.StateStart
JSR ChangeAnimationFromStart_Jump ;Change the animation to the animation with index #$XX
LDA #$D0
STA !SpriteYSpeed,x ;Set Y Speed to a negative value
RTS
.StateLoop
LDA !SpriteYSpeed,x
BMI + ;Check if Y Speed is Positive or negative.
LDA #$02 ;If Y Speed >= 0 then
STA !State,x ;Change to State Fall
+
RTS
</pre>
Luego el estado Fall, solo moveria al sprite y cuando detecta el piso cambia al estado Arrive, es muy similar al estado Idle0.
<pre>
Fall2:
LDX !SpriteIndex ;Load Sprite index on X Register
JSL $01802A|!rom ;Update Sprite position with gravity
LDA !AnimationIndex,x ;Index of the animation represented by the State
CMP #$02
BEQ .StateLoop
.StateStart
JSR ChangeAnimationFromStart_Fall ;Change the animation to the animation with index #$XX
RTS
.StateLoop
LDA !SpriteBlockedStatus_ASB0UDLR,x
AND #$24
BEQ + ;Check if the sprite is touching the floor.
LDA #$03
STA !State,x ;Change to state Arrive
+
RTS
</pre>
Por ultimo, el estado arrive debería detectar que la animación termino y cambiar a idle, esto tambien esta documentado en la sección de Maquinas de estado, se vería de la siguiente manera. Asumiremos que la animación de arrive tiene 3 frames asi que el ultimo frame sera el <code>#$02</code>
<pre>
Arrive3:
LDX !SpriteIndex ;Load Sprite index on X Register
JSL $01802A|!rom ;Update Sprite position with gravity
LDA !AnimationIndex,x
CMP #$03 ;Index of the animation represented by the State
BEQ .StateLoop
.StateStart
JSR ChangeAnimationFromStart_Arrive ;Change the animation to the animation with index #$XX
RTS
.StateLoop
LDA !AnimationFrameIndex,x
CMP #$02
BCC + ;Checks the last frame of the animation
LDA !AnimationTimer,x
BEQ + ;Check if the frame finished
STZ !State,x ;State = Idle
+
RTS
</pre>
Esta maquina de estados, haria al sprite saltar apenas toque el piso teniendo 4 animaciones distintas (Idle, Jump, Fall y Arrive), puedes en el estado Idle incluir timers o condiciones para que salte solo cuando tu lo deseas.
Probablemente estés pensando, que sucede si salta y además se mueve en horizontal. Lo que haremos en este caso es en el estado Idle, poner la Velocidad X en 0, luego en el estado Jump además en el '''StateInit''' además de ponerle la velocidad en Y, pondremos la velocidad en X, luego de esto tenemos varias opciones que deben realizarse '''StateStart''' de Jump como de Fall cuando detecte una pared:
*Poner la velocidad X en 0 y cuando el sprite llegue al piso, voltearlo.
*Voltear el Sprite y poner la velocidad X en el mismo valor con el signo opuesto.
*Se pase a un estado que gestione esa interacción.
Todas las opciones son validas y dependerá de tu sprite cual elegir.
==== Daño y Muerte ====
Para hacer este comportamiento pensaremos en un sprite como de Donkey Kong Country, que cuando muere se eleva un poco y luego cae fuera de pantalla. Para esto necesitaremos 3 estados:
*'''Hurt:''' Es el estado que ocurre cuando el sprite recibe daño.
*'''Dead:''' Es el estado que ocurre cuando el sprite muere elevándose por el aire.
*'''DeadFinish:''' Es el estado que ocurre cuando el sprite llega a su punto más alto y empieza a caer.
Para este ejemplo, asumiremos que las animaciones de Hurt, Dead y DeadFinish son <code>#$01</code>,<code>#$02</code> y <code>#$03</code> respectivamente.
Antes de empezar, necesitaremos una variable que almacene la cantidad de vida (HP o hitpoints) que le quedan al enemigo. Para esto, en la sección de defines podemos crear el siguiente define:
<pre>
!Hitpoints = !SpriteMiscTable9
</pre>
Luego en el '''Sprite Init''' podemos poner la cantidad de vida que tiene. Para esto podemos utilizar tanto una constante o usar un extra byte para el hp inicial, en mi caso usare una constante.
<pre>
LDA #$03
STA !Hitpoints,x
</pre>
Luego de esto, crearemos una maquina de estado como esta:
<pre>
StateMachine:
LDA !State,x ;A Reg = !State,x
ASL
TAX ;Transform A Reg into a index value for table States and put that value in the X Reg
JSR (States,x) ;Call Routine on the table States using X reg value.
RTS
States:
dw Idle0
dw Hurt1
dw Dead2
dw DeadFinish3
</pre>
El estado de Idle es irrelevante para este comportamiento, ya que, normalmente gatillaremos el estado Hurt1 desde algún tipo de interacción con el player o con ciertos objetos del juego, asi que empezaremos con el estado Hurt:
<pre>
Hurt1:
LDX !SpriteIndex ;Load Sprite index on X Register
LDA !Hitpoints,x
CMP #$01
BCS +
STZ !Hitpoints,x ;if Hitpoints = 1 then go to state dead and hp = 0.
LDA #$02
STA !State,x
JMP Dead2
+
JSL $01802A|!rom ;Update Sprite position with gravity
LDA !AnimationIndex,x ;Index of the animation represented by the State
CMP #$01
BEQ .StateLoop
.StateStart
JSR ChangeAnimationFromStart_Hurt ;Change the animation to the animation with index #$XX
DEC !Hitpoints,x
RTS
.StateLoop
LDA !AnimationFrameIndex,x
CMP #$02
BCC + ;Checks the last frame of the animation
LDA !AnimationTimer,x
BEQ + ;Check if the frame finished
STZ !State,x ;Return to state 0 (Idle)
RTS
</pre>
En este caso asumimos que la animación de daño tiene 3 frames, lo que hace este estado es:
# Si le queda 1 de hp al recibir daño, el sprite pasara al estado de muerte y los hitpoints pasaran a ser 0.
# Si al sprite aun le queda hp, lo disminuye en 1 y utiliza la animación de daño.
# Una vez que termine la animación de daño, pasa al estado Idle.
Para llegar a este estado, usando el método que desees para dañar al sprite (ya sea saltándole encima, lanzándole caparazones o cualquier otro), en esa interacción debes cambiar el estado al estado Hurt. En este ejemplo seria con:
<pre>
LDA #$01
STA !State,x
</pre>
Luego el estado de Dead seria como el siguiente:
<pre>
Dead2:
LDX !SpriteIndex ;Load Sprite index on X Register
LDA !AnimationIndex,x ;Index of the animation represented by the State
CMP #$02
BEQ .StateLoop
.StateStart
JSR ChangeAnimationFromStart_Dead ;Change the animation to the animation with index #$XX
LDA #$D0
STA !SpriteYSpeed,x ;Set Y Speed as Negative
LDA #$02
STA !SpriteStatus,x ;Set Sprite Status to 2 (dying)
RTS
.StateLoop
LDA !SpriteYSpeed,x
BMI + ;Check if Y Speed is Positive or negative.
LDA #$03 ;If Y Speed >= 0 then
STA !State,x ;Change to State DeadFinish
+
RTS
</pre>
Basicamente pone la velocidad en Y en un valor negativo, pone el <code>!SpriteStatus,x</code> en 2 (muerte), reproduciría la animación de muerte mientras sube y cuando la velocidad en Y se vuelve 0 o positiva, pasa al estado DeadFinish.
Debemos notar que este estado no utiliza la rutina de actualización de movimiento, esto se debe a que cuando el <code>!SpriteStatus,x</code> es 2, el juego actualiza su posición de manera automatica.
Por ultimo, tendriamos el estado "DeadFinish" que simplemente es un estado que solo cambia de animación.
<pre>
DeadFinish3:
LDX !SpriteIndex ;Load Sprite index on X Register
LDA !AnimationIndex,x ;Index of the animation represented by the State
CMP #$03
BEQ .StateLoop
.StateStart
JSR ChangeAnimationFromStart_DeadFinish ;Change the animation to the animation with index #$XX
RTS
.StateLoop
RTS
</pre>
Esto permitiría una muerte como las que se usan en el Donkey Kong Country donde el enemigo tiene una animación cuando recibe daño (en caso de tener HP), otra animación cuando empieza a morir saltando hacia arriba y luego cuando cae fuera de la pantalla usa otra animación.
Haciendo variaciones en este comportamiento probablemente puedas crear muertes más simples o más complejas, pero ya dependería de la creatividad de cada uno.
=== Comportamientos durante la Interacción con el Player ===
=== Comportamientos durante la Interacción con el Player ===
=== Comportamientos durante la Interacción con otros Sprites ===
En este capitulo se veran comportamientos comunes que ocurren cuando se detecta colisión entre el player y una hitbox del sprite, se recomienda revisar primero el capitulo de '''Interacción'''.
 
Algo que debe ser considerado en esta sección es que, las cajas de colisión estaran guardada en la '''Scratch Rams''' que van desde '''$00 a $0B'''.
 
Los datos de la caja del player estaran en:
*'''$00:''' Low Byte de la Posición X de la caja de colisión.
*'''$01:''' Low Byte de la Posición Y de la caja de colisión.
*'''$02:''' Ancho de la caja de colisión.
*'''$03:''' Alto de la caja de colisión.
*'''$08:''' High Byte de la Posición X de la caja de colisión.
*'''$09:''' High Byte de la Posición Y de la caja de colisión.
 
Mientras que los datos de la caja de colisión del sprite estarán en:
*'''$04:''' Low Byte de la Posición X de la caja de colisión.
*'''$05:''' Low Byte de la Posición Y de la caja de colisión.
*'''$06:''' Ancho de la caja de colisión.
*'''$07:''' Alto de la caja de colisión.
*'''$0A:''' High Byte de la Posición X de la caja de colisión.
*'''$0B:''' High Byte de la Posición Y de la caja de colisión.
 
==== Detección del Player ====
Esta es una idea que puede ayudarte para que el sprite cambie su comportamiento cuando el player esta en cierta posición con respecto al player. La idea es tener una caja de colisión y cuando esa caja es detectada, pasar a cierto estado. Por ejemplo, supongamos que el estado disparar (asumiremos que es el estado <code>#$01</code> para este ejemplo, aunque puede ser cualquier estado realmente) es gatillado cuando el player esta en cierta área, podemos llamar a una rutina como la siguiente:
<pre>
ShootTrigger:
LDX !SpriteIndex ;Restore X register
LDA #$01
STA !State,x ;change state to Shoot State.
RTS
</pre>
Esta función simple, haria que el sprite pase al estado de disparo cuando el sprite esta en cierta posición. Se recomienda para esto usar una rutina de interacción custom o la que viene en Dyzen.
 
Se debe notar que la linea <code>LDX !SpriteIndex</code>, no es del todo necesaria dependiendo de tu sistema de interacción, pero el sistema de Dyzen, cuando usa múltiples cajas de colisión con distintas acciones, requiere esta linea, ya que, se pierde el el valor del registro X.
==== Dañar al Player ====
Para dañar al player, podrias pensar en solo usar la linea <code>JSL $00F5B7|!rom</code>, sin embargo, esta tiene un problema, que cuando el player esta montado sobre yoshi, en ciertas ocasiones, en ves de hacer que yoshi se escape, hace que el player se achique, por lo tanto, te recomiendo las siguientes rutinas que puedes poner en la carpeta <code>routines</code> de pixi en un archivo ".asm" con el nombre DamagePlayer.
<pre>
PHX
 
LDA $187A|!addr ;if the player is not riding yoshi then damage the player
BEQ ?+ ;otherwise dismount yoshi
JSR ?FindYoshi
BCC ?+
JSR ?DismountYoshi
PLX
RTL
?+
JSL $00F5B7|!rom
PLX
RTL
 
?FindYoshi:
LDX $18DF|!addr
BEQ ?.crawlForYoshi
DEX
BRA ?.found
?.crawlForYoshi:
LDX.w $1692|!addr
; Start Slot according to sprite data
LDA.l $02A773|!rom,x
SEC
SBC #$FE ; spaces 2 reserved slots, have to interact with them too
TAX
?.loop:
LDA !SpriteNumber,x
CMP #$35
BNE ?.continueLoop
LDA !SpriteStatus,x
BNE ?.found
?.continueLoop
DEX
BPL ?.loop
?.returnClear:
CLC
RTS
?.found
SEC
RTS
 
?DismountYoshi:
LDA #$10               
STA !SpriteDecTimer6,x           
LDA #$03                ; \ Play sound effect
STA $1DFA|!addr        ; /
LDA #$13                ; \ Play sound effect
STA $1DFC|!addr        ; /
LDA #$02               
STA !SpriteMiscTable3,x   
STZ $187A|!addr       
LDA #$C0               
STA !PlayerYSpeed     
STZ !PlayerXSpeed     
%SubHorzPos()     
LDA ?XSpeedDismountTable,y     
STA !SpriteXSpeed,X   
STZ !SpriteMiscTable10,x           
STZ !SpriteMiscTable6,X           
STZ $18AE|!addr             
STZ $0DC1|!addr     
LDA #$30                ; \ Mario invincible timer = #$30
STA $1497|!addr        ; /
JSR ?CODE_01EDCC       
RTS                      ; Return
 
?XSpeedDismountTable:
db $E8,$18
 
?CODE_01EDCC:
LDY.B #$00               
LDA !SpriteYLow,X     
SEC                     
SBC ?YoshiOffset,Y     
STA !PlayerY       
STA $D3                 
LDA !SpriteYHigh,X   
SBC #$00               
STA !PlayerY+$01     
STA $D4                 
RTS                      ; Return
 
?YoshiOffset:
db $04,$10
</pre>
Esta rutina hara que el si yoshi existe en el nivel y el player lo esta montando, entonces, en ves de dañar al player, haga que yoshi se escape. Luego puedes usar una rutina como esta para dañar al player de forma correcta.
<pre>
HurtPlayer:
LDX !SpriteIndex
%DamagePlayer()
RTS
</pre>
==== Rebotar sobre el Sprite ====
Este comportamiento es muy común en los sprites de SMW, sin embargo no es sencillo de realizar debido a que cuando el sprite se mueve y player rebota sobre el sprite, la precisión de la interacción puede provocar muchos problemas, en varias ocasiones el player no rebotara y podría ser dañado siendo que a ojos del usuario, si debido haber rebotado. Debido a esto, explicare paso a paso, todo lo que se requiere para hacer esta rutina 100% precisa, adaptándose tanto a múltiples cajas de colisión como adaptándose a cualquier velocidad del sprite o el player.
 
Para esto necesitaremos definir los siguientes defines:
<pre>
!PlayerHitboxBottomYLowByte = !SpriteMiscTable10
!PlayerHitboxBottomYHighByte = !SpriteMiscTable11
!PlayerIsAboveSprite = !SpriteMiscTable12
</pre>
 
La parte compleja de este comportamiento es definir si debe o no rebotar, este chequeo lo dividiremos en:
# ¿Cómo detectar si el player esta encima del sprite?
# Si el player esta encima del sprite, ¿debe o no rebotar?
# ¿Cómo se hace rebotar?
 
'''¿Cómo detectar si el player esta encima del sprite?'''
 
Para este debemos considerar la posición Y de la parte debajo la caja de colisión del player. Para esto calcularemos la posición Y de la caja y le sumamos el alto, tambien le restaremos 8 pixeles debido a que necesitamos un margen de seguridad, esto lo guardaremos en nuestras variables <code>!PlayerHitboxBottomYLowByte,x</code> y <code>!PlayerHitboxBottomYHighByte,x</code>:
<pre>
UpdatesPlayerHitboxBottom:
JSR CalculatePlayerHitboxBottom
STA !PlayerHitboxBottomYLowByte,x ;Updates Player Hitbox Bottom
XBA
STA !PlayerHitboxBottomYHighByte,x
RTS
 
CalculatePlayerHitboxBottom:
LDA $03
STA $45
STZ $46 ;Load Hitbox height in 16 bits on the Scratch RAM $45
 
LDA $09
XBA
LDA $01 ;A 16 bits = position Y of the hitbox
REP #$20
CLC
ADC $45 ;A 16 bits = position Y of the hitbox + hitbox height
SEC
SBC #$0008 ;Safety Range
SEP #$20
RTS
</pre>
 
Debemos llamar la rutina <code>UpdatesPlayerHitboxBottom</code> justo después de la rutina de interacción con el player. Si quieres ahorrar un poco de espacio también puedes poner ambas rutinas en archivos separados y ponerlos en la carpeta routines de pixi, solo tendrias que cambiar ambos RTS por RTL.
 
Ahora una vez calculado esto, haremos ciertas rutinas que nos ayuden a saber detectar si el player esta o no arriba.
<pre>
;Uses CheckIfIsAbove with latest Player Hitbox Bottom Y position.
CheckIfPlayerWasAbove:
LDA !PlayerHitboxBottomYHighByte,x
XBA
LDA !PlayerHitboxBottomYLowByte,x
JSR CheckIfIsAbove
RTS
;Uses CheckIfIsAbove with current Player Hitbox Bottom Y position.
CheckIfPlayerIsAbove:
JSR CalculatePlayerHitboxBottom
JSR CheckIfIsAbove
RTS
 
;Checks Sprite Hitbox Top with the value in A register (16 bits)
;Return Carry Clear if is above, set if not.
CheckIfIsAbove:
REP #$20
STA $47
SEP #$20
 
LDA $0B
XBA
LDA $05 ;Load sprite hitbox top
REP #$20
CMP $47
SEP #$20 ;Compare changing Carry flag.
RTS
</pre>
 
Con estas rutinas sabremos si el player estaba arriba o no de la caja de colisión cuando se detecte esta colisión. Si en el Game Loop (SNES Frame) actual luego de usar el comando <code>JSR CheckIfPlayerIsAbove</code> nos da que el Carry es 0 (Carry Clear), es por que el player esta encima del sprite, ahora si que el Carry es 1 (Carry Set), debemos ahora verificar si en el frame anterior estaba encima, ya que si en el frame anterior estaba encima y ahora esta por debajo, entonces hubo un error de precisión y el player si esta encima del sprite, para crearemos esta rutina que le llamaremos '''MustPlayerBeingAbove''':
<pre>
PlayerMustBeAbove:
JSR CheckIfPlayerIsAbove
BCC +
 
JSR CheckIfPlayerWasAbove
+
RTS
</pre>
 
Esta rutina basicamente haria lo siguiente:
{| class="wikitable"
|-
!  !! El player esta encima en el ciclo actual !! El player no esta encima en el ciclo actual
|-
| El player esta encima en el ciclo anterior || El player esta encima del sprite (Carry Clear) || El player esta encima del sprite (Carry Clear)
|-
| El player no esta encima en el ciclo actual|| El player esta encima del sprite (Carry Clear)  || El player no esta encima del sprite (Carry Set)
|}
 
'''Si el player esta encima del sprite, ¿debe o no rebotar?'''
 
Una ves sabemos que el sprite esta encima, debemos realizar los siguientes chequeos:
* Revisar si el player esta tocando el piso, ya que, si el player esta tocando el piso, no es correcto que rebote.
* Revisar si la velocidad relativa entre el sprite y el player es tal, que el player efectivamente este pisando al sprite.
 
El primer chequeo es sencillo, podemos realizarlo con las siguientes 2 lineas de codigo:
<pre>
LDA !PlayerBlockedStatus_S00MUDLR
AND #$04
</pre>
Si luego de usar esas 2 lineas, el valor de A es 0, entonces no esta tocando el piso, en otro casi si esta tocando piso.
 
El chequeo complicado es el de velocidad relativa, basicamente se divide primero en obtener la velocidad real en Y y luego compararla con la velocidad del player. Para el primer paso utilizaremos la siguiente rutina:
<pre>
LDA !SpriteBlockedStatus_ASB0UDLR,x
AND #$24
BNE ?+
RTL
?+
LDA !SpriteXSpeed,x
ROL
ROL
AND #$01
STA !Scratch45
 
LDA $15B8|!addr,x
CLC
ADC #$04
ASL
ORA !Scratch45
ASL
PHA
LDA !SpriteXSpeed,x
BPL ?+
EOR #$FF
INC A
?+
PLX
JSR (?+++,x)
RTL
 
?+++
dw ?++++ ;Right X Speed, Very steep slope left.
dw ?+++++ ;Left X Speed, Very steep slope left.
dw ?++++++ ;Right X Speed, Steep slope left.
dw ?+++++++ ;Left X Speed, Steep slope left.
dw ?++++++++ ;Right X Speed, Normal slope left.
dw ?+++++++++ ;Left X Speed, Normal slope left.
dw ?++++++++++ ;Right X Speed, Gradual slope left.
dw ?+++++++++++ ;Left X Speed, Gradual slope left.
dw ?++++++++++++ ;No Slope
dw ?++++++++++++ ;No Slope
dw ?+++++++++++ ;Right X Speed, Gradual slope Right.
dw ?++++++++++ ;Left X Speed, Gradual slope Right.
dw ?+++++++++ ;Right X Speed, Normal slope Right.
dw ?++++++++ ;Left X Speed, Normal slope Right.
dw ?+++++++ ;Right X Speed, Steep slope Right.
dw ?++++++ ;Left X Speed, Steep slope Right.
dw ?+++++ ;Right X Speed, Very steep slope Right.
dw ?++++ ;Left X Speed, Very steep slope Right.
 
?++++ ;Right X Speed, Very steep slope left.
LDX !SpriteIndex
CLC
ASL
BPL ?+
LDA #$7F
?+
EOR #$FF
INC A
STA !SpriteYSpeed,x
RTS
 
?+++++ ;Left X Speed, Very steep slope left.
LDX !SpriteIndex
CLC
ASL
BPL ?+
LDA #$7F
?+
STA !SpriteYSpeed,x
RTS
 
?++++++ ;Right X Speed, Steep slope left.
LDX !SpriteIndex
EOR #$FF
INC A
STA !SpriteYSpeed,x
RTS
 
?+++++++ ;Left X Speed, Steep slope left.
LDX !SpriteIndex
STA !SpriteYSpeed,x
RTS
 
?++++++++ ;Right X Speed, Normal slope left.
LDX !SpriteIndex
LSR
EOR #$FF
INC A
STA !SpriteYSpeed,x
RTS
 
?+++++++++ ;Left X Speed, Normal slope left.
LDX !SpriteIndex
LSR
STA !SpriteYSpeed,x
RTS
 
?++++++++++ ;Right X Speed, Gradual slope left.
LDX !SpriteIndex
LSR
LSR
EOR #$FF
INC A
STA !SpriteYSpeed,x
RTS
 
?+++++++++++ ;Left X Speed, Gradual slope left.
LDX !SpriteIndex
LSR
LSR
STA !SpriteYSpeed,x
RTS
 
?++++++++++++ ;No Slope
LDX !SpriteIndex
STZ !SpriteYSpeed,x
RTS
</pre>
Esta rutina es algo complicada, pero básicamente actualiza el valor de la velocidad Y del sprite dependiendo de si esta en un slope o no. Esta rutina pueden incluirla en la carpeta routines de pixi con el nombre '''"GetRealSpriteYSpeed"'''.
 
Luego, para saber si debe o no rebotar, la velocidad del player debe ser mayor (considerando el signo) que la del sprite, de la siguiente manera:
<pre>
LDA !PlayerYSpeed
CMP !SpriteYSpeed,x
</pre>
 
Si luego de esas 2 líneas de código, el '''flag N''' (BPL salta si es 1 y BMI salta si es 0), es 1, significa que el player debe rebotar. Por lo tanto la rutina completa deberia ser:
 
<pre>
;Return Carry Clear if can bounce, Carry set if not
CanBounce:
LDA !PlayerBlockedStatus_S00MUDLR
AND #$04
BNE ?+
 
%GetRealSpriteYSpeed()
 
LDA !PlayerYSpeed
CMP !SpriteYSpeed,x
BPL ?+
 
SEC
RTL
?+
CLC
RTL
</pre>
 
Recomiendo guardar este resultado en alguna scratch que puedas revisar desde los codigos de las cajas de colisión.
 
'''¿Cómo se hace rebotar?'''
 
Una ves que se cumplen las condiciones debemos hacer que el player rebote, para esto podemos simplemente llamar estas 2 rutinas:
<pre>
JSL $01AB99|!rom ;Display White Star
JSL $01AA33|!rom ;Do the player boost its Y Speed
</pre>
 
Sin embargo no basta con esto, también debemos antes de llamar estas rutinas, modificar la posición del player para que este just arriba de la caja, para esto restaremos la posición en el tope de la caja con la posición del la parte de abajo de la caja de colisión del player y le sumaremos el resultado a la posición del player.
<pre>
GetDeltaPlayerHitboxBottomAndSpriteHitboxTop:
LDA $03
STA $45
STZ $46 ;$45 = player hitbox height
 
LDA $09
XBA
LDA $01
REP #$20
CLC
ADC $45
STA $45
SEP #$20 ;$45 = Player Hitbox Bottom
 
LDA $0B
XBA
LDA $01 ;A 16 bits = Sprite hitbox top
REP #$20
SEC
SBC $45 ;A 16 bits = Sprite hitbox top - Player Hitbox Bottom
EOR #$FFFF
INC A ;A 16 bits = Player Hitbox Bottom - Sprite hitbox top
RTS
</pre>
 
Esta rutina calculara esa diferencia, ahora debemos usar eso para sumarselo a la posición del player:
<pre>
JSR GetDeltaPlayerHitboxBottomAndSpriteHitboxTop
CLC
ADC !PlayerY
STA !PlayerY
SEP #$20
</pre>
Esta rutina, calcularia el delta entre ambas posiciones y luego se lo sumaria a la posición del player, ahora debemos además sumarle ese valor a la posición de la caja de colisión, por lo que quedaría asi:
<pre>
UpdatePlayerPositionAfterBounce:
JSR GetDeltaPlayerHitboxBottomAndSpriteHitboxTop
PHA
CLC
ADC !PlayerY
STA !PlayerY
SEP #$20
LDA $09
XBA
LDA $01
REP #$20
STA $45
PLA
CLC
ADC $45
SEP #$20
STA $01
XBA
STA $09
RTS
</pre>
 
Cuando una caja de colisión defina que el player debe rebotar, entonces pondremos la variable <code>!PlayerIsAboveSprite,x</code> en el valor 2. Además actualizaremos la posición del player para que este encima de la caja.
 
==== Interacción Solida ====
 
== Creación de Clusters y Extended Sprites ==
== Creación de Clusters y Extended Sprites ==
== Sprites Dinamicos ==
== Sprites Dinamicos ==

Latest revision as of 23:57, 30 March 2021

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En el siguiente tutorial se explicara como crear Sprites utilizando Dyzen. Este tutorial cubre no solo el como utilizar el tool, sino que además, cubre diversos comportamientos recurrentes en la creación de sprites normales, clusters y extended.

Para este tutorial se presume que el desarrollador tiene conocimientos previos de ASM como el uso de comandos básicos, branching e indexación. Este tutorial esta basado más en como construir la lógica de un sprite.

También debe notarse que este tutorial también puede servir para sprites que no son creados con Dyzen aunque el foco este basado en este ultimo.

Creando un CFG/JSON con CFG Editor

Estructura de un sprite

Un sprite se estructura de la siguiente manera:

  1. Sprite Init: Es la rutina que ocurre cuando el sprite es creado. En Pixi esta rutina inicia con la linea:
    print "INIT ",pc
    

    Y debe terminar con un RTL.

  2. Sprite Main: Esta rutina es llamada en cada Game Loop (SNES Frame) y se utiliza para actualizar al sprite y su logica. En pixi esta rutina inicia con la linea:
    print "MAIN ",pc
    

    Y debe debe terminar con un RTL. Usualmente esta rutina sera de esta manera:

    print "MAIN ",pc
    	PHB
    	PHK
    	PLB
    	JSR SpriteCode
    	PLB
    RTL
    

    Llamando a una rutina llamada SpriteCode que sera el contenido real de esta rutina. Se realiza esto con el fin de mantener un mejor orden en el codigo y además setear el Program Bank para que se puedan indexar las tablas con indexación corta ($XXXX,x o $XXXX,y), en ves de usar indexación larga y asi disminuir la cantidad de ciclos en el codigo.

  3. SpriteCode: Es basicamente el contenido de la rutina Main previamente descrita. Esta rutina llamara a otras que haran la logica del sprite, separaremos estas rutinas en DynamicRoutine, GraphicRoutine, InteractionWithPlayer, InteractionWithSprites, StateMachine, AnimationRoutine, entre otras, dependiendo de que requiera el sprite. Una estructura basica de esta rutina es:
    SpriteCode:
    
    .AlwaysExecutedZone
    	JSR GraphicRoutine                  ;Calls the graphic routine and updates sprite graphics
    
    	;Here you can put code that will be excecuted each frame even if the sprite is locked
    
    	LDA !SpriteStatus,x			        
    	CMP #$08                            ;if sprite dead return
    	BNE Return	
    
    	LDA !LockAnimationFlag				    
    	BNE Return			                    ;if locked animation return.
    
    .ExecutedIfNotLocked
    	%SubOffScreen()
    
    	JSR InteractMarioSprite
    	;After this routine, if the sprite interact with mario, Carry is Set.
    
    	;Here you can write your sprite code routine
    	;This will be excecuted once per frame excepts when 
    	;the animation is locked or when sprite status is not #$08
    
    	JSR AnimationRoutine                ;Calls animation routine and decides the next frame to draw
    RTS
    Return:
    RTS
    

    Donde podemos notar 2 zonas principales:

    • .AlwaysExecutedZone que comprende el sector desde el inicio de la rutina hasta el primer chequeo LDA !SpriteStatus,x. Esta zona ocurre siempre, incluso si el juego esta en pausa o las animaciones bloqueadas, normalmente no pondremos mucho codigo en esta zona salvo por la rutina gráfica.
    • .ExecutedIfNotLocked que comprende el sector despues del chequeo LDA !LockAnimationFlag, esta zona ocurre cuando las animaciones no estan bloqueadas, o sea cuando el juego no esta pausado o el player no esta en animación de muerte o similares, tambien. Tambien debe aclararse que este sector solo es ejecutado si el !SpriteStatus,x tiene el valor 8, esto significa que el el sprite esta con el status "Rutina Normal", esta dirección de RAM corresponde con la tabla $14C8, cabe destacar que modificando el chequeo del !SpriteStatus,x se puede hacer que el sprite ejecute el codigo en otros status, siendo uno de los más comunes el 2 que ocurre cuando el sprite esta muriendo. En este sector podemos notar que se llaman a otras rutinas que iremos detallando a lo largo del tutorial, lo importante que debemos saber aca es que debajo de la del llamado JSR InteractMarioSprite es donde ejecutaremos el codigo de la lógica del sprite.

Maquinas de Estado

Una Maquina de estados esta conformada por 2 partes principales, los estados y las transiciones entre estados. En estas maquinas, se ejecuta solo un estado al mismo tiempo y este cambia según las condiciones lógicas implementadas a los estados que son alcanzables desde este.

No se planea hacer un curso completo sobre maquinas de estados, ya que, esta materia puede tomar semestres de estudios para profundizar todas sus distintas dimensiones, sin embargo, utilizaremos este concepto para armar la lógica de nuestro sprite.

En este esquema la idea es tener una rutina central que llamaremos StateMachine que sera utilizada para llamar a la rutina correcta según el estado que es ejecutado. Para esto necesitaremos una tabla de sprites que usaremos con este proposito, se recomienda sobretodo una tabla misc, ya que, asi no necesitamos buscar freerams que pueden terminar siendo utilizadas para otros recursos, para esto podemos dirigirnos al tope del codigo y en la zona demarcada con los comentarios:

;######################################
;############## Defines ###############
;######################################

Podemos agregar la variable:

!State = !SpriteMiscTable8

Utilizando una de las tablas Misc. de sprites que pueden ser usadas para cualquier proposito que desees.

Una vez hecho lo anterior necesitaremos poner esta variable con el valor 0, usaremos el estado 0 para nuestro estado inicial, ahora no siempre podemos iniciarlo en 0, podríamos por ejemplo, hacer que a través del extra byte o el extra property, darle el estado inicial al sprite, con el fin de generar distintas versiones del mismo sprite, pero lo más usual es usar el estado 0 como estado inicial. Para esto en el SpriteInit, agregaremos la linea:

	STZ !State,x ;!State,x = 0

Luego de esto crearemos una rutina llamada "StateMachine" que ejecutara una rutina distinta dependiendo de la variable !State,x. Esta rutina, sera la siguiente:

StateMachine:
	LDA !State,x	;A Reg = !State,x
	ASL
	TAX		;Transform A Reg into a index value for table States and put that value in the X Reg
	
	JSR (States,x)	;Call Routine on the table States using X reg value.
RTS

States:
	dw State0
	dw State1
	dw State2
	.
	.
	.

Podemos notar que esta rutina utiliza una tabla llamada "States", en esta tabla pondremos todos los estados que tenga nuestro sprite como correr, estar detenido, voltear, morir, etc. No es necesario ponerle de nombre a los estados "State0", simplemente usa el nombre que veas más conveniente, ahora normalmente se recomienda enumerarlos, ya que, sirve para recordar que valor de la variable !State,x llama a cada estado.

Para aquellos que conocen algun lenguaje de programación de alto nivel, esta rutina seria el equivalente a:

switch(state)
{
	case 0:
		state0();
		break;
	case 1:
		state1();
		break;
	case 2:
		state2();
		break;
	case 3:
		state3();
		break;
	etc...
}

Esta rutina la pondremos en cualquier sector debajo de la rutina "SpriteCode", solo intenta ser ordenado, ya que, en ASM es muy fácil que el código quede hecho un desastre. Una vez creada esta rutina, la llamaremos en la zona de la rutina "SpriteCode" que sucede antes del JSR AnimationRoutine. Sin embargo, en este momento si probamos el sprite ahora mismo, no va a poder ser insertado, ya que, los labels de los estados no han sido creado asi que debemos crear cada uno de los estados.

Estructura de un Estado

Para crear cada uno de los estados seguiremos la siguiente base:

StateX:
	LDX !SpriteIndex	;Load Sprite index on X Register
	LDA !AnimationIndex,x
	CMP #$XX		;Index of the animation represented by the State
	BEQ .StateLoop
.StateStart
	JSR ChangeAnimationFromStart_XXXX	;Change the animation to the animation with index #$XX
RTS
.StateLoop
RTS

Como podemos notar, esta base tiene 2 secciones:

  • .StateStart que es llamada cuando el sprite cambia desde otro estado al nuevo estado.
  • .StateLoop que es llamada cuando en cada ciclo despues que el estado ya fue iniciado.

Debemos notar que esta base de estados estaría linkeada a una y solo una animación al mismo tiempo, obviamente, se puede hacer que un estado usara más de una animación haciendo modificaciones a esta estructura, pero en la practica hacer esto no suele ser muy necesario y tiene la desventaja que genera un código más desordenado y difícil de leer, además, complica la lógica del estado, por esto, recomiendo usar 1 animación y solo una por estado a menos que sea realmente muy necesario.

Algo que podemos notar de esta estructura, es que desde fuera del estado podemos llamar tanto el "StateStart" como el "StartLoop" usando los comandos JSR StateX_StateStart y JSR StateX_StateLoop, llamar al "StateStart" puede ser útil en ciertas circunstancias donde hacemos algunas transiciones donde si o si necesitamos iniciar el estado de manera externa, esto es común sobre todo en sprites dinámicos o en animaciones de volteo, ahora llamar al "StateLoop" no es tan útil, rara vez podríamos encontrar una razón para llamar esta sección de manera externa a menos que tuviéramos otro estado que fuera casi idéntico pero con una pequeña variación.

Otro detalle importante es notar que el estado al inicio tiene un LDX !SpriteIndex, esto se debe a que los sprites utilizan tablas para sus variables y estas tablas usan el índice del Sprite almacenado en el registro X para podes acceder al valor correcto de la tabla, sin embargo, cuando llamamos la rutina "StateMachine", el valor del registro X fue modificado y perdimos el índice del sprite en el registro X, así que usamos este comando para restaurarlo.

Por ultimo, cabe la duda ¿Cómo se el índice de la animación utilizada en el estado?, esta se responde yendo a la sección del código donde están las rutinas ChangeAnimationFromStart, ahí podremos encontrar algo como esto:

ChangeAnimationFromStart_Walk:
	STZ !AnimationIndex,x
	JMP ChangeAnimationFromStart
ChangeAnimationFromStart_Flip:
	LDA #$01
	STA !AnimationIndex,x
	JMP ChangeAnimationFromStart
ChangeAnimationFromStart_Resist:
	LDA #$02
	STA !AnimationIndex,x
	JMP ChangeAnimationFromStart
ChangeAnimationFromStart_DeathLoop:
	LDA #$03
	STA !AnimationIndex,x
	JMP ChangeAnimationFromStart
ChangeAnimationFromStart_Death:
	LDA #$04
	STA !AnimationIndex,x

Donde el valor cargado en A seria el índice de la animación correspondiente, en este ejemplo:

Walk => !AnimationIndex,x = 0
Flip => !AnimationIndex,x = 1
Resist => !AnimationIndex,x = 2
DeathLoop => !AnimationIndex,x = 3
Death => !AnimationIndex,x = 4

Condiciones y Transiciones

Las transiciones permiten que bajo ciertas condiciones el estado cambie a otro, cada estado podrá cambiar a un número limitado de otros estados con el fin que el sprite tenga el comportamiento deseado. Por ejemplo, si tuviéramos un sprite que simplemente se moviera de un lado a otro sin detectar precipicios, necesitaríamos una maquina de esta manera:

Basic State Machine

Tendríamos un sprite que caminaría en linea recta hasta toparse con una muralla, luego cambiaria al estado de volteo reproduciendo esa animación y cuando termine la animación de volteo entonces volvería al estado caminar yendo hacia el otro lado. Y en ASM esa maquina se veria de esta manera:

StateMachine:
	LDA !State,x	;A Reg = !State,x
	ASL
	TAX		;Transform A Reg into a index value for table States and put that value in the X Reg
	
	JSR (States,x)	;Call Routine on the table States using X reg value.
RTS

States:
	dw Walk0
	dw Flip1

Walk0:
	LDX !SpriteIndex	;Load Sprite index on X Register
	LDA !AnimationIndex,x
	CMP #$00		;Index of the animation represented by the State
	BEQ .StateLoop
.StateStart
	JSR ChangeAnimationFromStart_Walk	;Change the animation to the animation with index #$XX
	
	LDA !GlobalFlip,x
	BEQ .right		;Check if is sprite direction is right or left
	LDA #$E0		;If sprite direction is left then set negative X Speed
	BRA ++
.right
	LDA #$20		;If sprite direction is right then set positive X speed
++
	STA !SpriteXSpeed,x
	JSL $01802A|!rom			;Update Sprite position with gravity
RTS
.StateLoop
	JSL $01802A|!rom	;Update Sprite position with gravity
	
	LDA !SpriteBlockedStatus_ASB0UDLR,x
	AND #$03
	BEQ +					;Check if Left or Right wall are blocked
	LDA #$01
	STA !State,x				;If left or right are blocked then change to state flip
+
RTS

Flip1:
	LDX !SpriteIndex	;Load Sprite index on X Register
	LDA !AnimationIndex,x
	CMP #$01		;Index of the animation represented by the State
	BEQ .StateLoop
.StateStart
	JSR ChangeAnimationFromStart_Flip	;Change the animation to the animation with index #$XX
	STZ !SpriteXSpeed,x			;X Speed = 0
	JSL $01802A|!rom			;Update Sprite position with gravity
RTS
.StateLoop
	JSL $01802A|!rom			;Update Sprite position with gravity

	LDA !AnimationFrameIndex,x		
	CMP #$XX
	BCC +					;Checks the last frame of the animation
	
	LDA !AnimationTimer,x
	BEQ +					;Check if the frame finished

	LDA !GlobalFlip,x			;If animation finish
	EOR #$01				;
	STA !GlobalFlip,x			;Alternate sprite direction
	
	STZ !State,x				;State = Walk
	JSR Walk0_StateStart			;Call Walk0 State Start
+
RTS

Analicemos el código. Primero podemos notar que tiene 2 estados como se muestra en el diagrama, el primero es Walk con índice 0 y el segundo es Flip con indice 1. Iniciemos viendo el estado Walk0, este tiene en el "StateStart" la siguiente condición:

	LDA !GlobalFlip,x
	BEQ .right		;Check if is sprite direction is right or left
	LDA #$E0		;If sprite direction is left then set negative X Speed
	BRA ++
.right
	LDA #$20		;If sprite direction is right then set positive X speed
++
	STA !SpriteXSpeed,x

Esta condición primero revisa la variable !GlobalFlip,x que tiene el valor 0 si el sprite mira hacia la derecha o 1 si el sprite mira hacia la izquierda (puede ser al reves dependiendo de como se hizo el sprite en Dyzen), entonces si el sprite mira hacia la derecha (!GlobalFlip,x es 0) entonces carga en el registro A un valor positivo y en caso contrario carga en el registro A un valor negativo, luego de esto llama STA !SpriteXSpeed,x que setearia la velocidad del sprite y luego refresca la posición en pantalla del sprite con JSL $01802A|!rom.

Luego en la sección "StateLoop" podemos notar el siguiente chequeo:

	LDA !SpriteBlockedStatus_ASB0UDLR,x
	AND #$43
	BEQ +					;Check if Left or Right wall are blocked
	LDA #$01
	STA !State,x				;If left or right are blocked then change to state flip
+

Este chequeo revisaría los flags de la variable !SpriteBlockedStatus_ASB0UDLR,x, donde:

  • A: Flag que es 1 si el sprite esta tocando un bloque solido por encima en el Layer 2 (Detección de piso).
  • S: Flag que es 1 si el sprite esta tocando un bloque solido por los lados en el Layer 2 (Detección de paredes).
  • B: Flag que es 1 si el sprite esta tocando un bloque solido por abajo en el Layer 2 (Detección de techo).
  • U: Flag que es 1 si el sprite esta tocando un bloque solido por arriba en el Layer 1 (Detección de techo).
  • D: Flag que es 1 si el sprite esta tocando un bloque solido por abajo en el Layer 1 (Detección de piso).
  • R: Flag que es 1 si el sprite esta tocando un bloque solido por la derecha en el Layer 1 (Detección de pared derecha).
  • L: Flag que es 1 si el sprite esta tocando un bloque solido por la izquierda en el Layer 1 (Detección de pared izquierda).

Usamos el comando AND para que todos los flags que no necesitamos queden en 0, en este caso estamos detectando paredes asi que los flags A, B, U y D no los necesitamos, por eso se usa el valor #$43 que en binario seria #$01000011. De esta manera si el registro A luego de usar el and es distinto de 0 entonces esta tocando una pared. Luego de esto cambiaria el valor de !State,x para que use el estado Flip.

Se debe destacar en este caso, que la rutina JSL $01802A|!rom actualiza el valor de !SpriteBlockedStatus_ASB0UDLR,x, por este motivo es llamada al inicio del "StateLoop" y no al final.

Ahora revisaremos el estado Flip. Lo primero que debemos notar es que este también actualiza la posición del sprite, un incauto podría pensar que no necesita actualizar la posición durante la rutina Flip, ya que, el sprite no deberia moverse cuando esta tocando una muralla, sin embargo esto no es cierto y se debe a que se debe cubrir el caso en que el sprite no esta tocando el piso, por lo tanto, la posición vertical si debe ser actualizada.

El "StateStart" en este caso es muy simple, solamente pone la velocidad horizontal en 0, lo interesante en este estado ocurre en el "StateLoop", aca podemos notar los siguientes chequeos:

	LDA !AnimationFrameIndex,x		
	CMP #$XX
	BCC +					;Checks the last frame of the animation
	
	LDA !AnimationTimer,x
	BEQ +					;Check if the frame finished

	LDA !GlobalFlip,x			;If animation finish
	EOR #$01				;
	STA !GlobalFlip,x			;Alternate sprite direction
	
	STZ !State,x				;State = Walk
	JSR Walk0_StateStart			;Call Walk0 State Start
+

Iniciaremos con:

	LDA !AnimationFrameIndex,x		
	CMP #$XX
	BCC +

Este revisa la variable !AnimationFrameIndex,x, esta variable, podemos utilizarla para saber que frame dentro de la animación, se esta reproduciendo, por lo tanto, la idea seria revisar si el frame que se reproduce es el ultimo frame de la animación. ¿Cómo podemos saber que valor poner en #$XX? pues iremos a la tabla de esa animación, en la rutina de animación hay una tabla llamada "Frames", ejemplo:

Frames:
Animation0_Walk_Frames:
	db $00,$01,$02,$03,$04,$05,$06,$07
Animation1_Flip_Frames:
	db $08,$08
Animation2_Resist_Frames:
	db $09
Animation3_DeathLoop_Frames:
	db $0A,$0B
Animation4_Death_Frames:
	db $0C,$0D,$0E,$0F,$10

En este ejemplo, podemos notar que la animación de Flip tiene solo 2 frames, entonces el valor que tendríamos que poner es #$01, (Tamaño de la animación - 1).

Otro método para saber que número poner es ir a la tabla "AnimationLenght" que tiene el tamaño de cada animación, ejemplo:

AnimationLenght:
	dw $0008,$0002,$0001,$0002,$0005

Podemos notar que en esta tabla se muestra el tamaño de cada una de las animaciones, en este caso:

Walk => Tamaño 8 frames, ultimo frame #$07
Flip => Tamaño 2 frames, ultimo frame #$01
Resist => Tamaño 1 frames, ultimo frame #$00
DeathLoop => Tamaño 2 frames, ultimo frame #$01
Death => Tamaño 5 frames, ultimo frame #$04

Una vez entendido como funciona este chequeo, iremos al siguiente:

	LDA !AnimationTimer,x
	BEQ +	

Este es bastante simple, lo que indica la variable !AnimationTimer,x es la cantidad de Game Loops (SNES Frames) para que el frame cambie, por lo tanto, si tiene un valor distinto de 0, significa que el frame aun se esta reproduciendo.

Luego de estos 2 checks usamos los comandos:

	LDA !GlobalFlip,x			;If animation finish
	EOR #$01				;
	STA !GlobalFlip,x			;Alternate sprite direction

El comando EOR puede ser utilizado para alternar bits del registro A, por ejemplo, EOR #$01 alternaría el bit de más a la derecha, entonces si ese bit era un 0 lo cambiaria a un 1 y si era un 1, lo cambiaria a 0. usamos esto para alternar la dirección del sprite.

Por ultimo se pone se vuelve al estado Walk pero además se llama al "StateStart" del estado walk, la razón de esto es que al alternar la dirección del sprite, ocurriría que por 1 frame el sprite muestre la animación volteada incorrectamente, por esto, en los estados de volteo es muy común llamar el "StateStart".

Aca podemos notar el resultado de este comportamiento:

Kritter

Movimiento

Movimiento Básico

Movimiento Avanzado

Interacción

Dyzen tiene su propio sistema de interacción, sin embargo, este no es obligatorio de usar, por lo que, se profundizara en las distintas maneras de realizar la interacción entre el Sprite y otras entidades del juego como puede ser el player, proyectiles, otros sprites, etc. En esta sección además veremos ciertas acciones que se pueden realizar cuando la colisión es detectada.

Detección de colisión con Player

Vanilla

Para detectar si el sprite interactua con el player, primero debemos en el CFG Editor seleccionar el Sprite Clipping que deseamos, este aparecera en el cuadrado azul debajo:

Sprite Clipping

Debemos considerar que el cuadrado que celeste oscuro que sale seria equivalente a el cuadrado de borde rojo que sale en el centro en Dyzen:

Dyzen Red Square

Por lo tanto, cuando hagas el sprite en Dyzen debes considerar esto para poner los gráficos en la posición correcta para que calce con la Hitbox.

Si tu sprite tiene una interacción común y corriente, puede que no necesites hacer nada en el ASM, mientras mantengas la casilla "Don't use default interactión with Mario" en blanco. Pero si necesitas realizar algo fuera de lo común puedes usar los siguientes comandos:

	JSL $03B664|!rom	;Load Player Hitbox/Clipping
	JSL $03B69F|!rom	;Load Sprite Hitbox/Clipping
	JSL $03B72B|!rom	;Check For contact between Player and Sprite
	BCC +
.ThereIsContact
	;Here put the code that happends when contact between Player and Sprite exists.
+

Como podemos notar, primero se carga la caja de colisión del player, luego se carga la del sprite y luego se llama otra rutina para verificar si existe contacto entre ambos.

Custom

Para una rutina personalizada es practicamente lo mismo que en la rutina vanilla, lo que cambia es que debes cargar la caja de colisión del sprite manualmente, para esto podemos utilizar las siguientes direcciones de RAM:

  • $00 (!Scratch0): Low byte de la posición X de la caja de colisión.
  • $01 (!Scratch1): Low byte de la posición Y de la caja de colisión.
  • $02 (!Scratch2): Ancho de la caja de colisión.
  • $03 (!Scratch3): Alto de la caja de colisión.
  • $08 (!Scratch8): High Byte de la posición X de la caja de colisión.
  • $09 (!Scratch9): High Byte de la posición Y de la caja de colisión.

Por lo tanto la manera adecuada de usarlo seria algo como lo siguiente:

	JSL $03B664|!rom	;Load Player Hitbox/Clipping

	LDA !SpriteXHigh,x	;Load Sprite X High Byte
	XBA			;
	LDA !SpriteXLow,x	;Load Sprite X Low Byte
	REP #$20		;A 16 bits = X position
	CLC
	ADC #!OffsetX		;A = Sprite X position + Hitbox X Offset (Offset must be 16 bits) 
	SEP #$20
	STA !Scratch0		;Store Hitbox X Low Byte
	XBA
	STA !Scratch8		;Store Hitbox X Low Byte

	LDA !SpriteYHigh,x	;Load Sprite Y High Byte
	XBA			;
	LDA !SpriteYLow,x	;Load Sprite Y Low Byte
	REP #$20		;A 16 bits = Y position
	CLC
	ADC #!OffsetY		;A = Sprite Y position + Hitbox Y Offset (Offset must be 16 bits) 
	SEP #$20
	STA !Scratch1		;Store Hitbox Y Low Byte
	XBA
	STA !Scratch9		;Store Hitbox Y Low Byte

	LDA #!Width
	STA !Scratch2		;Store Hitbox Width
	LDA #!Height		
	STA !Scratch3		;Store Hitbox Height

	JSL $03B72B|!rom	;Check For contact between Player and Sprite
	BCC +
.ThereIsContact
	;Here put the code that happends when contact between Player and Sprite exists.
+

Como podemos notar, es la misma rutina, solo que esta vez los parametros los entregamos de forma manual en ves de definirlos en el CFG. Basicamente se carga la posición de la hitbox (Hitbox Offset + Sprite Position) y se carga el ancho y alto de la caja.

Interacción con Dyzen

El sistema de Dyzen es una generalización de la interacción personalizada, solo que en ves de entregar los parametros de esa manera, hace un loop que verifica distintas cajas de colisión de una tabla. En el caso de este sistema cada caja de colisión tiene una acción que es definida en el tool en la sección "Interaction" de Dyzen:

Dyzen Hitbox Action

Entonces esa acción es llamada cuando existe contacto entre la caja de colisión respectiva y el player.

Detección de colisión con Otros Sprites

Vanilla

Para detectar colisión sprite<->sprite, es muy similar a la colisión con player, lo que cambia es que ahora se deben revisar todos los slots de sprites para detectar esa colisión.

El código seria como el siguiente:

InteractionWithSprites:
	JSL $03B69F|!rom	;Load Sprite Hitbox/Clipping
	LDX #!MaxSprites-1	;Start the loop from the end of the sprites table
.loop
	CPX !SpriteIndex
	BEQ .next		;Skip loop if the Sprite index is the same than the current sprite

	JSL $03B6E5|!rom	;Load the other Sprite Hitbox/Clipping
	JSL $03B72B|!rom	;Check For contact between Player and Sprite
	BCC .next
.ThereIsContact
	PHX			;Preserve X Register value
	TXY			;The index of the other sprite is saved in Y Register
	LDX !SpriteIndex	;Load Sprite index of the current sprite
	;Here put the code that happends when contact between Player and Sprite exists.
	PLX			;Restore X register Value
.next
	DEX
	BPL .loop
	LDX !SpriteIndex	;Restore Sprite Index

Como se puede ver, seria un Loop que que revisa cada uno de los sprites y revisa si existe colisión entre ambos. Se recomienda antes del JSL $03B6E5|!rom hacer un check del !SpriteNumber o del !CustomSpriteNumber para que solo colisione con los sprites que deseas y no con absolutamente todos. Tambien recuerda poner un check de la variable !SpriteStatus, ya que, puede que solo te interese detectar la colisión con sprites que no estan muertos.

Custom

Para hacer una hitbox personalizada, haremos lo mismo que en el caso anterior solo que esta vez en ves de llamar a JSL $03B69F|!rom, codificaremos nosotros mismo la hitbox como se vio en Detección de colisión con Player/Custom.

InteractionWithSprites:
	LDA !SpriteXHigh,x	;Load Sprite X High Byte
	XBA			;
	LDA !SpriteXLow,x	;Load Sprite X Low Byte
	REP #$20		;A 16 bits = X position
	CLC
	ADC #!OffsetX		;A = Sprite X position + Hitbox X Offset (Offset must be 16 bits) 
	SEP #$20
	STA !Scratch0		;Store Hitbox X Low Byte
	XBA
	STA !Scratch8		;Store Hitbox X Low Byte

	LDA !SpriteYHigh,x	;Load Sprite Y High Byte
	XBA			;
	LDA !SpriteYLow,x	;Load Sprite Y Low Byte
	REP #$20		;A 16 bits = Y position
	CLC
	ADC #!OffsetY		;A = Sprite Y position + Hitbox Y Offset (Offset must be 16 bits) 
	SEP #$20
	STA !Scratch1		;Store Hitbox Y Low Byte
	XBA
	STA !Scratch9		;Store Hitbox Y Low Byte

	LDA #!Width
	STA !Scratch2		;Store Hitbox Width
	LDA #!Height		
	STA !Scratch3		;Store Hitbox Height

	LDX #!MaxSprites-1	;Start the loop from the end of the sprites table
.loop
	CPX !SpriteIndex
	BEQ .next		;Skip loop if the Sprite index is the same than the current sprite

	JSL $03B6E5|!rom	;Load the other Sprite Hitbox/Clipping
	JSL $03B72B|!rom	;Check For contact between Player and Sprite
	BCC .next
.ThereIsContact
	PHX			;Preserve X Register value
	TXY			;The index of the other sprite is saved in Y Register
	LDX !SpriteIndex	;Load Sprite index of the current sprite
	;Here put the code that happends when contact between Player and Sprite exists.
	PLX			;Restore X register Value
.next
	DEX
	BPL .loop
	LDX !SpriteIndex	;Restore Sprite Index

El problema de este método es que si otro tiene una rutina de colisión sprite<->sprite e intenta detectar a nuestro enemigo, esa colisión seguirá usando el Sprite Clipping Vanilla, por lo tanto, para evitar esto, le pondremos en el CFG "Don't Interact with other sprites".

Interacción con Dyzen

Rutina Gráfica

Trucos en la Rutina Gráfica

Animación

Trucos en la Rutina de Animación

Sonido y Música

Comportamientos Comunes

Comportamientos durante el Funcionamiento Normal

Voltear cuando detecta un Precipicio

Perseguir al Player

Saltar

Normalmente para realizar un salto tenemos una animación de salto, otra animación que ocurre mientras el sprite esta cayendo y una ultima que ocurre cuando el sprite aterriza en el piso. Por esto y siguiendo las ideas del capitulo de Maquinas de Estado, crearemos 3 estados:

  • Jump: Es el estado que realiza el salto.
  • Fall: Es el estado que comienza cuando el sprite esta cayendo.
  • Arrive: Es el estado que comienza cuando el sprite llega al piso.

Para este ejemplo, asumiremos que las animaciones de salto son las con índice #$01, #$02 y #$03 respectivamente. La animación de Jump y Arrive deberían ser Only Once, mientras que Fall deberia ser Continuous.

Primero se crea la maquina de estados con los 3 estados, ahora, además de estos estados debemos crear un Idle, asi que serian 4 estados, el idle lo utilizaremos para gatillar el salto.

StateMachine:
	LDA !State,x	;A Reg = !State,x
	ASL
	TAX		;Transform A Reg into a index value for table States and put that value in the X Reg
	
	JSR (States,x)	;Call Routine on the table States using X reg value.
RTS

States:
	dw Idle0
	dw Jump1
	dw Fall2
	dw Arrive3

El estado Idle sera muy simple, solamente detectara si hay colisión con el piso y si es así, pasara al estado jump. Si leíste el capitulo de Maquinas de estados esto no debería ser un problema. El estado Idle seria el siguiente:

Idle0:
	LDX !SpriteIndex	;Load Sprite index on X Register
	JSL $01802A|!rom	;Update Sprite position with gravity
	LDA !AnimationIndex,x	;Index of the animation represented by the State
	BEQ .StateLoop
.StateStart
	JSR ChangeAnimationFromStart_Idle	;Change the animation to the animation with index #$XX
RTS
.StateLoop
	LDA !SpriteBlockedStatus_ASB0UDLR,x
	AND #$24
	BEQ +					;Check if the sprite is touching the floor.
	LDA #$01
	STA !State,x				;Change to state Jump
+
RTS

Ahora crearemos el estado de Jump. Este estado debe ponerle un valor negativo a la velocidad en Y al inicio y cambiar la animación a Jump, luego, cuando detecta que la velocidad en Y es 0 o positiva, cambiar al estado Fall, recuerda que en SMW Velocidad en Y negativa es ir hacia arriba.

Jump1:
	LDX !SpriteIndex	;Load Sprite index on X Register
	JSL $01802A|!rom	;Update Sprite position with gravity
	LDA !AnimationIndex,x	;Index of the animation represented by the State
	CMP #$01
	BEQ .StateLoop
.StateStart
	JSR ChangeAnimationFromStart_Jump	;Change the animation to the animation with index #$XX
	LDA #$D0
	STA !SpriteYSpeed,x			;Set Y Speed to a negative value
RTS
.StateLoop
	LDA !SpriteYSpeed,x
	BMI +					;Check if Y Speed is Positive or negative.
	LDA #$02				;If Y Speed >= 0 then
	STA !State,x				;Change to State Fall
+
RTS

Luego el estado Fall, solo moveria al sprite y cuando detecta el piso cambia al estado Arrive, es muy similar al estado Idle0.

Fall2:
	LDX !SpriteIndex	;Load Sprite index on X Register
	JSL $01802A|!rom	;Update Sprite position with gravity
	LDA !AnimationIndex,x	;Index of the animation represented by the State
	CMP #$02
	BEQ .StateLoop
.StateStart
	JSR ChangeAnimationFromStart_Fall	;Change the animation to the animation with index #$XX
RTS
.StateLoop
	LDA !SpriteBlockedStatus_ASB0UDLR,x
	AND #$24
	BEQ +					;Check if the sprite is touching the floor.
	LDA #$03
	STA !State,x				;Change to state Arrive
+
RTS

Por ultimo, el estado arrive debería detectar que la animación termino y cambiar a idle, esto tambien esta documentado en la sección de Maquinas de estado, se vería de la siguiente manera. Asumiremos que la animación de arrive tiene 3 frames asi que el ultimo frame sera el #$02

Arrive3:
	LDX !SpriteIndex	;Load Sprite index on X Register
	JSL $01802A|!rom			;Update Sprite position with gravity
	LDA !AnimationIndex,x
	CMP #$03		;Index of the animation represented by the State
	BEQ .StateLoop
.StateStart
	JSR ChangeAnimationFromStart_Arrive	;Change the animation to the animation with index #$XX
RTS
.StateLoop
	LDA !AnimationFrameIndex,x		
	CMP #$02
	BCC +					;Checks the last frame of the animation
	
	LDA !AnimationTimer,x
	BEQ +					;Check if the frame finished
	
	STZ !State,x				;State = Idle
+
RTS

Esta maquina de estados, haria al sprite saltar apenas toque el piso teniendo 4 animaciones distintas (Idle, Jump, Fall y Arrive), puedes en el estado Idle incluir timers o condiciones para que salte solo cuando tu lo deseas.

Probablemente estés pensando, que sucede si salta y además se mueve en horizontal. Lo que haremos en este caso es en el estado Idle, poner la Velocidad X en 0, luego en el estado Jump además en el StateInit además de ponerle la velocidad en Y, pondremos la velocidad en X, luego de esto tenemos varias opciones que deben realizarse StateStart de Jump como de Fall cuando detecte una pared:

  • Poner la velocidad X en 0 y cuando el sprite llegue al piso, voltearlo.
  • Voltear el Sprite y poner la velocidad X en el mismo valor con el signo opuesto.
  • Se pase a un estado que gestione esa interacción.

Todas las opciones son validas y dependerá de tu sprite cual elegir.

Daño y Muerte

Para hacer este comportamiento pensaremos en un sprite como de Donkey Kong Country, que cuando muere se eleva un poco y luego cae fuera de pantalla. Para esto necesitaremos 3 estados:

  • Hurt: Es el estado que ocurre cuando el sprite recibe daño.
  • Dead: Es el estado que ocurre cuando el sprite muere elevándose por el aire.
  • DeadFinish: Es el estado que ocurre cuando el sprite llega a su punto más alto y empieza a caer.

Para este ejemplo, asumiremos que las animaciones de Hurt, Dead y DeadFinish son #$01,#$02 y #$03 respectivamente.

Antes de empezar, necesitaremos una variable que almacene la cantidad de vida (HP o hitpoints) que le quedan al enemigo. Para esto, en la sección de defines podemos crear el siguiente define:

!Hitpoints = !SpriteMiscTable9

Luego en el Sprite Init podemos poner la cantidad de vida que tiene. Para esto podemos utilizar tanto una constante o usar un extra byte para el hp inicial, en mi caso usare una constante.

LDA #$03
STA !Hitpoints,x

Luego de esto, crearemos una maquina de estado como esta:

StateMachine:
	LDA !State,x	;A Reg = !State,x
	ASL
	TAX		;Transform A Reg into a index value for table States and put that value in the X Reg
	
	JSR (States,x)	;Call Routine on the table States using X reg value.
RTS

States:
	dw Idle0
	dw Hurt1
	dw Dead2
	dw DeadFinish3

El estado de Idle es irrelevante para este comportamiento, ya que, normalmente gatillaremos el estado Hurt1 desde algún tipo de interacción con el player o con ciertos objetos del juego, asi que empezaremos con el estado Hurt:

Hurt1:
	LDX !SpriteIndex	;Load Sprite index on X Register

	LDA !Hitpoints,x
	CMP #$01
	BCS +
	STZ !Hitpoints,x	;if Hitpoints = 1 then go to state dead and hp = 0.
	LDA #$02
	STA !State,x
	JMP Dead2
+
	JSL $01802A|!rom	;Update Sprite position with gravity
	LDA !AnimationIndex,x	;Index of the animation represented by the State
	CMP #$01
	BEQ .StateLoop
.StateStart
	JSR ChangeAnimationFromStart_Hurt	;Change the animation to the animation with index #$XX
	DEC !Hitpoints,x
RTS
.StateLoop
	LDA !AnimationFrameIndex,x		
	CMP #$02
	BCC +					;Checks the last frame of the animation
	
	LDA !AnimationTimer,x
	BEQ +					;Check if the frame finished
	STZ !State,x				;Return to state 0 (Idle)
RTS

En este caso asumimos que la animación de daño tiene 3 frames, lo que hace este estado es:

  1. Si le queda 1 de hp al recibir daño, el sprite pasara al estado de muerte y los hitpoints pasaran a ser 0.
  2. Si al sprite aun le queda hp, lo disminuye en 1 y utiliza la animación de daño.
  3. Una vez que termine la animación de daño, pasa al estado Idle.

Para llegar a este estado, usando el método que desees para dañar al sprite (ya sea saltándole encima, lanzándole caparazones o cualquier otro), en esa interacción debes cambiar el estado al estado Hurt. En este ejemplo seria con:

	LDA #$01
	STA !State,x

Luego el estado de Dead seria como el siguiente:

Dead2:
	LDX !SpriteIndex	;Load Sprite index on X Register
	LDA !AnimationIndex,x	;Index of the animation represented by the State
	CMP #$02
	BEQ .StateLoop
.StateStart
	JSR ChangeAnimationFromStart_Dead	;Change the animation to the animation with index #$XX
	LDA #$D0
	STA !SpriteYSpeed,x			;Set Y Speed as Negative
	LDA #$02
	STA !SpriteStatus,x			;Set Sprite Status to 2 (dying)
RTS
.StateLoop
	LDA !SpriteYSpeed,x
	BMI +					;Check if Y Speed is Positive or negative.
	LDA #$03				;If Y Speed >= 0 then
	STA !State,x				;Change to State DeadFinish
+
RTS

Basicamente pone la velocidad en Y en un valor negativo, pone el !SpriteStatus,x en 2 (muerte), reproduciría la animación de muerte mientras sube y cuando la velocidad en Y se vuelve 0 o positiva, pasa al estado DeadFinish.

Debemos notar que este estado no utiliza la rutina de actualización de movimiento, esto se debe a que cuando el !SpriteStatus,x es 2, el juego actualiza su posición de manera automatica.

Por ultimo, tendriamos el estado "DeadFinish" que simplemente es un estado que solo cambia de animación.

DeadFinish3:
	LDX !SpriteIndex	;Load Sprite index on X Register
	LDA !AnimationIndex,x	;Index of the animation represented by the State
	CMP #$03
	BEQ .StateLoop
.StateStart
	JSR ChangeAnimationFromStart_DeadFinish	;Change the animation to the animation with index #$XX
RTS
.StateLoop
RTS

Esto permitiría una muerte como las que se usan en el Donkey Kong Country donde el enemigo tiene una animación cuando recibe daño (en caso de tener HP), otra animación cuando empieza a morir saltando hacia arriba y luego cuando cae fuera de la pantalla usa otra animación.

Haciendo variaciones en este comportamiento probablemente puedas crear muertes más simples o más complejas, pero ya dependería de la creatividad de cada uno.

Comportamientos durante la Interacción con el Player

En este capitulo se veran comportamientos comunes que ocurren cuando se detecta colisión entre el player y una hitbox del sprite, se recomienda revisar primero el capitulo de Interacción.

Algo que debe ser considerado en esta sección es que, las cajas de colisión estaran guardada en la Scratch Rams que van desde $00 a $0B.

Los datos de la caja del player estaran en:

  • $00: Low Byte de la Posición X de la caja de colisión.
  • $01: Low Byte de la Posición Y de la caja de colisión.
  • $02: Ancho de la caja de colisión.
  • $03: Alto de la caja de colisión.
  • $08: High Byte de la Posición X de la caja de colisión.
  • $09: High Byte de la Posición Y de la caja de colisión.

Mientras que los datos de la caja de colisión del sprite estarán en:

  • $04: Low Byte de la Posición X de la caja de colisión.
  • $05: Low Byte de la Posición Y de la caja de colisión.
  • $06: Ancho de la caja de colisión.
  • $07: Alto de la caja de colisión.
  • $0A: High Byte de la Posición X de la caja de colisión.
  • $0B: High Byte de la Posición Y de la caja de colisión.

Detección del Player

Esta es una idea que puede ayudarte para que el sprite cambie su comportamiento cuando el player esta en cierta posición con respecto al player. La idea es tener una caja de colisión y cuando esa caja es detectada, pasar a cierto estado. Por ejemplo, supongamos que el estado disparar (asumiremos que es el estado #$01 para este ejemplo, aunque puede ser cualquier estado realmente) es gatillado cuando el player esta en cierta área, podemos llamar a una rutina como la siguiente:

ShootTrigger:
	LDX !SpriteIndex	;Restore X register
	LDA #$01
	STA !State,x		;change state to Shoot State.
RTS

Esta función simple, haria que el sprite pase al estado de disparo cuando el sprite esta en cierta posición. Se recomienda para esto usar una rutina de interacción custom o la que viene en Dyzen.

Se debe notar que la linea LDX !SpriteIndex, no es del todo necesaria dependiendo de tu sistema de interacción, pero el sistema de Dyzen, cuando usa múltiples cajas de colisión con distintas acciones, requiere esta linea, ya que, se pierde el el valor del registro X.

Dañar al Player

Para dañar al player, podrias pensar en solo usar la linea JSL $00F5B7|!rom, sin embargo, esta tiene un problema, que cuando el player esta montado sobre yoshi, en ciertas ocasiones, en ves de hacer que yoshi se escape, hace que el player se achique, por lo tanto, te recomiendo las siguientes rutinas que puedes poner en la carpeta routines de pixi en un archivo ".asm" con el nombre DamagePlayer.

	PHX

	LDA $187A|!addr		;if the player is not riding yoshi then damage the player
	BEQ ?+				;otherwise dismount yoshi
	JSR ?FindYoshi
	BCC ?+
	JSR ?DismountYoshi
	PLX
RTL
?+
	JSL $00F5B7|!rom
	PLX
RTL

?FindYoshi:
	LDX $18DF|!addr
	BEQ ?.crawlForYoshi
	DEX
	BRA ?.found
?.crawlForYoshi:
	LDX.w $1692|!addr
	; Start Slot according to sprite data
	LDA.l $02A773|!rom,x
	SEC
	SBC #$FE ; spaces 2 reserved slots, have to interact with them too
	TAX
?.loop:
	LDA !SpriteNumber,x
	CMP #$35
	BNE ?.continueLoop
	
	LDA !SpriteStatus,x
	BNE ?.found
?.continueLoop
	DEX
	BPL ?.loop
?.returnClear:
	CLC
	RTS
?.found
	SEC
	RTS

?DismountYoshi:
	LDA #$10                
	STA !SpriteDecTimer6,x             
	LDA #$03                ; \ Play sound effect 
	STA $1DFA|!addr         ; / 
	LDA #$13                ; \ Play sound effect 
	STA $1DFC|!addr         ; / 
	LDA #$02                
	STA !SpriteMiscTable3,x     
	STZ $187A|!addr         
	LDA #$C0                
	STA !PlayerYSpeed       
	STZ !PlayerXSpeed       
	%SubHorzPos()       
	LDA ?XSpeedDismountTable,y       
	STA !SpriteXSpeed,X    
	STZ !SpriteMiscTable10,x             
	STZ !SpriteMiscTable6,X             
	STZ $18AE|!addr               
	STZ $0DC1|!addr      
	LDA #$30                ; \ Mario invincible timer = #$30 
	STA $1497|!addr         ; / 
	JSR ?CODE_01EDCC         
RTS                       ; Return 

?XSpeedDismountTable:
	db $E8,$18

?CODE_01EDCC:
	LDY.B #$00                
	LDA !SpriteYLow,X       
	SEC                       
	SBC ?YoshiOffset,Y       
	STA !PlayerY         
	STA $D3                   
	LDA !SpriteYHigh,X     
	SBC #$00                
	STA !PlayerY+$01       
	STA $D4                   
RTS                       ; Return 

?YoshiOffset:
	db $04,$10

Esta rutina hara que el si yoshi existe en el nivel y el player lo esta montando, entonces, en ves de dañar al player, haga que yoshi se escape. Luego puedes usar una rutina como esta para dañar al player de forma correcta.

HurtPlayer:
	LDX !SpriteIndex
	%DamagePlayer()
RTS

Rebotar sobre el Sprite

Este comportamiento es muy común en los sprites de SMW, sin embargo no es sencillo de realizar debido a que cuando el sprite se mueve y player rebota sobre el sprite, la precisión de la interacción puede provocar muchos problemas, en varias ocasiones el player no rebotara y podría ser dañado siendo que a ojos del usuario, si debido haber rebotado. Debido a esto, explicare paso a paso, todo lo que se requiere para hacer esta rutina 100% precisa, adaptándose tanto a múltiples cajas de colisión como adaptándose a cualquier velocidad del sprite o el player.

Para esto necesitaremos definir los siguientes defines:

!PlayerHitboxBottomYLowByte = !SpriteMiscTable10
!PlayerHitboxBottomYHighByte = !SpriteMiscTable11
!PlayerIsAboveSprite = !SpriteMiscTable12

La parte compleja de este comportamiento es definir si debe o no rebotar, este chequeo lo dividiremos en:

  1. ¿Cómo detectar si el player esta encima del sprite?
  2. Si el player esta encima del sprite, ¿debe o no rebotar?
  3. ¿Cómo se hace rebotar?

¿Cómo detectar si el player esta encima del sprite?

Para este debemos considerar la posición Y de la parte debajo la caja de colisión del player. Para esto calcularemos la posición Y de la caja y le sumamos el alto, tambien le restaremos 8 pixeles debido a que necesitamos un margen de seguridad, esto lo guardaremos en nuestras variables !PlayerHitboxBottomYLowByte,x y !PlayerHitboxBottomYHighByte,x:

UpdatesPlayerHitboxBottom:
	JSR CalculatePlayerHitboxBottom
	STA !PlayerHitboxBottomYLowByte,x	;Updates Player Hitbox Bottom
	XBA
	STA !PlayerHitboxBottomYHighByte,x
RTS

CalculatePlayerHitboxBottom:
	LDA $03
	STA $45
	STZ $46		;Load Hitbox height in 16 bits on the Scratch RAM $45

	LDA $09
	XBA
	LDA $01		;A 16 bits = position Y of the hitbox
	REP #$20
	CLC
	ADC $45		;A 16 bits = position Y of the hitbox + hitbox height
	SEC
	SBC #$0008	;Safety Range
	SEP #$20
RTS

Debemos llamar la rutina UpdatesPlayerHitboxBottom justo después de la rutina de interacción con el player. Si quieres ahorrar un poco de espacio también puedes poner ambas rutinas en archivos separados y ponerlos en la carpeta routines de pixi, solo tendrias que cambiar ambos RTS por RTL.

Ahora una vez calculado esto, haremos ciertas rutinas que nos ayuden a saber detectar si el player esta o no arriba.

;Uses CheckIfIsAbove with latest Player Hitbox Bottom Y position.
CheckIfPlayerWasAbove:
	LDA !PlayerHitboxBottomYHighByte,x
	XBA
	LDA !PlayerHitboxBottomYLowByte,x
	JSR CheckIfIsAbove
RTS
;Uses CheckIfIsAbove with current Player Hitbox Bottom Y position.
CheckIfPlayerIsAbove:
	JSR CalculatePlayerHitboxBottom
	JSR CheckIfIsAbove
RTS

;Checks Sprite Hitbox Top with the value in A register (16 bits)
;Return Carry Clear if is above, set if not.
CheckIfIsAbove:
	REP #$20
	STA $47
	SEP #$20

	LDA $0B
	XBA 
	LDA $05 	;Load sprite hitbox top
	
	REP #$20
	CMP $47
	SEP #$20	;Compare changing Carry flag.
RTS

Con estas rutinas sabremos si el player estaba arriba o no de la caja de colisión cuando se detecte esta colisión. Si en el Game Loop (SNES Frame) actual luego de usar el comando JSR CheckIfPlayerIsAbove nos da que el Carry es 0 (Carry Clear), es por que el player esta encima del sprite, ahora si que el Carry es 1 (Carry Set), debemos ahora verificar si en el frame anterior estaba encima, ya que si en el frame anterior estaba encima y ahora esta por debajo, entonces hubo un error de precisión y el player si esta encima del sprite, para crearemos esta rutina que le llamaremos MustPlayerBeingAbove:

PlayerMustBeAbove:
	JSR CheckIfPlayerIsAbove
	BCC +

	JSR CheckIfPlayerWasAbove
+
RTS

Esta rutina basicamente haria lo siguiente:

El player esta encima en el ciclo actual El player no esta encima en el ciclo actual
El player esta encima en el ciclo anterior El player esta encima del sprite (Carry Clear) El player esta encima del sprite (Carry Clear)
El player no esta encima en el ciclo actual El player esta encima del sprite (Carry Clear) El player no esta encima del sprite (Carry Set)

Si el player esta encima del sprite, ¿debe o no rebotar?

Una ves sabemos que el sprite esta encima, debemos realizar los siguientes chequeos:

  • Revisar si el player esta tocando el piso, ya que, si el player esta tocando el piso, no es correcto que rebote.
  • Revisar si la velocidad relativa entre el sprite y el player es tal, que el player efectivamente este pisando al sprite.

El primer chequeo es sencillo, podemos realizarlo con las siguientes 2 lineas de codigo:

	LDA !PlayerBlockedStatus_S00MUDLR
	AND #$04

Si luego de usar esas 2 lineas, el valor de A es 0, entonces no esta tocando el piso, en otro casi si esta tocando piso.

El chequeo complicado es el de velocidad relativa, basicamente se divide primero en obtener la velocidad real en Y y luego compararla con la velocidad del player. Para el primer paso utilizaremos la siguiente rutina:

	LDA !SpriteBlockedStatus_ASB0UDLR,x
	AND #$24
	BNE ?+
RTL
?+
	LDA !SpriteXSpeed,x
	ROL
	ROL
	AND #$01
	STA !Scratch45

	LDA $15B8|!addr,x
	CLC
	ADC #$04
	ASL
	ORA !Scratch45
	ASL
	PHA
	LDA !SpriteXSpeed,x
	BPL ?+
	EOR #$FF
	INC A
?+
	PLX
	JSR (?+++,x)
RTL

?+++
	dw ?++++					;Right X Speed, Very steep slope left.
	dw ?+++++					;Left X Speed, Very steep slope left.
	dw ?++++++					;Right X Speed, Steep slope left.
	dw ?+++++++					;Left X Speed, Steep slope left.
	dw ?++++++++				;Right X Speed, Normal slope left.
	dw ?+++++++++				;Left X Speed, Normal slope left.
	dw ?++++++++++				;Right X Speed,	Gradual slope left.
	dw ?+++++++++++				;Left X Speed,	Gradual slope left.
	dw ?++++++++++++			;No Slope
	dw ?++++++++++++			;No Slope
	dw ?+++++++++++				;Right X Speed,	Gradual slope Right.
	dw ?++++++++++				;Left X Speed,	Gradual slope Right.
	dw ?+++++++++				;Right X Speed, Normal slope Right.
	dw ?++++++++				;Left X Speed, Normal slope Right.
	dw ?+++++++					;Right X Speed, Steep slope Right.
	dw ?++++++					;Left X Speed, Steep slope Right.
	dw ?+++++					;Right X Speed, Very steep slope Right.
	dw ?++++					;Left X Speed, Very steep slope Right.

?++++					;Right X Speed, Very steep slope left.
	LDX !SpriteIndex
	CLC
	ASL
	BPL ?+
	LDA #$7F
?+
	EOR #$FF
	INC A
	STA !SpriteYSpeed,x
RTS

?+++++					;Left X Speed, Very steep slope left.
	LDX !SpriteIndex
	CLC
	ASL
	BPL ?+
	LDA #$7F
?+
	STA !SpriteYSpeed,x
RTS

?++++++					;Right X Speed, Steep slope left.
	LDX !SpriteIndex
	EOR #$FF
	INC A
	STA !SpriteYSpeed,x
RTS

?+++++++				;Left X Speed, Steep slope left.
	LDX !SpriteIndex
	STA !SpriteYSpeed,x
RTS

?++++++++				;Right X Speed, Normal slope left.
	LDX !SpriteIndex
	LSR
	EOR #$FF
	INC A
	STA !SpriteYSpeed,x
RTS

?+++++++++				;Left X Speed, Normal slope left.
	LDX !SpriteIndex
	LSR
	STA !SpriteYSpeed,x
RTS

?++++++++++				;Right X Speed,	Gradual slope left.
	LDX !SpriteIndex
	LSR
	LSR
	EOR #$FF
	INC A
	STA !SpriteYSpeed,x
RTS

?+++++++++++			;Left X Speed,	Gradual slope left.
	LDX !SpriteIndex
	LSR
	LSR
	STA !SpriteYSpeed,x
RTS

?++++++++++++			;No Slope
	LDX !SpriteIndex
	STZ !SpriteYSpeed,x
RTS

Esta rutina es algo complicada, pero básicamente actualiza el valor de la velocidad Y del sprite dependiendo de si esta en un slope o no. Esta rutina pueden incluirla en la carpeta routines de pixi con el nombre "GetRealSpriteYSpeed".

Luego, para saber si debe o no rebotar, la velocidad del player debe ser mayor (considerando el signo) que la del sprite, de la siguiente manera:

	LDA !PlayerYSpeed
	CMP !SpriteYSpeed,x

Si luego de esas 2 líneas de código, el flag N (BPL salta si es 1 y BMI salta si es 0), es 1, significa que el player debe rebotar. Por lo tanto la rutina completa deberia ser:

;Return Carry Clear if can bounce, Carry set if not
CanBounce:
	LDA !PlayerBlockedStatus_S00MUDLR
	AND #$04
	BNE ?+

	%GetRealSpriteYSpeed()

	LDA !PlayerYSpeed
	CMP !SpriteYSpeed,x
	BPL ?+

	SEC
RTL
?+
	CLC
RTL

Recomiendo guardar este resultado en alguna scratch que puedas revisar desde los codigos de las cajas de colisión.

¿Cómo se hace rebotar?

Una ves que se cumplen las condiciones debemos hacer que el player rebote, para esto podemos simplemente llamar estas 2 rutinas:

	JSL $01AB99|!rom	;Display White Star					
	JSL $01AA33|!rom	;Do the player boost its Y Speed	

Sin embargo no basta con esto, también debemos antes de llamar estas rutinas, modificar la posición del player para que este just arriba de la caja, para esto restaremos la posición en el tope de la caja con la posición del la parte de abajo de la caja de colisión del player y le sumaremos el resultado a la posición del player.

GetDeltaPlayerHitboxBottomAndSpriteHitboxTop:
	LDA $03
	STA $45
	STZ $46		;$45 = player hitbox height

	LDA $09
	XBA
	LDA $01
	REP #$20
	CLC
	ADC $45
	STA $45
	SEP #$20	;$45 = Player Hitbox Bottom

	LDA $0B
	XBA
	LDA $01		;A 16 bits = Sprite hitbox top
	REP #$20
	SEC
	SBC $45		;A 16 bits = Sprite hitbox top - Player Hitbox Bottom
	EOR #$FFFF
	INC A		;A 16 bits = Player Hitbox Bottom - Sprite hitbox top
RTS

Esta rutina calculara esa diferencia, ahora debemos usar eso para sumarselo a la posición del player:

	JSR GetDeltaPlayerHitboxBottomAndSpriteHitboxTop
	CLC
	ADC !PlayerY
	STA !PlayerY
	SEP #$20

Esta rutina, calcularia el delta entre ambas posiciones y luego se lo sumaria a la posición del player, ahora debemos además sumarle ese valor a la posición de la caja de colisión, por lo que quedaría asi:

UpdatePlayerPositionAfterBounce:
	JSR GetDeltaPlayerHitboxBottomAndSpriteHitboxTop
	PHA
	CLC
	ADC !PlayerY
	STA !PlayerY
	SEP #$20
	
	LDA $09
	XBA
	LDA $01
	REP #$20
	STA $45
	
	PLA
	CLC
	ADC $45
	SEP #$20
	
	STA $01
	XBA
	STA $09
RTS

Cuando una caja de colisión defina que el player debe rebotar, entonces pondremos la variable !PlayerIsAboveSprite,x en el valor 2. Además actualizaremos la posición del player para que este encima de la caja.

Interacción Solida

Creación de Clusters y Extended Sprites

Sprites Dinamicos

Instalación

Utilizando DRAdder

Cambios en la Animación

Trucos con paletas de colores