User:Anonimzwx/Dyzen Sprite Maker (Spanish): Difference between revisions
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DefaultAction: | DefaultAction: | ||
;Here write the code | ;Here write the code | ||
RTS | RTS | ||
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Para toda acción que no sea default, debe incluir un <code>LDX !SpriteIndex</code>, por ejemplo: | Para toda acción que no sea default, debe incluir un <code>LDX !SpriteIndex</code>, por ejemplo: | ||
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notDefaultAction: | notDefaultAction: | ||
LDX !SpriteIndex | LDX !SpriteIndex | ||
;Here write the code. | ;Here write the code. | ||
RTS | RTS | ||
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El tool de por si genera estas acciones en el apartado de interacción. | El tool de por si genera estas acciones en el apartado de interacción. | ||
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Daña al jugador cuando toca la caja de colisión. | Daña al jugador cuando toca la caja de colisión. | ||
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JSL $00F5B7|!rom | JSL $00F5B7|!rom | ||
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=== Matar al player === | === Matar al player === | ||
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Mata al jugador cuando toca la caja de colisión. | Mata al jugador cuando toca la caja de colisión. | ||
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=== Interacción Default === | === Interacción Default === |
Revision as of 01:06, 21 May 2019
Introducción
Dyzen Sprite Maker es un tool creado por Anonimzwx perteneciente a SNES Office que facilita la creación de enemigos (o cualquier objeto que use tiles de la OAM), originalmente fue hecho para el videojuego Super Mario World, pero hay planes para que funcione con otros videojuegos.
Las funcionalidades de esta herramienta son las siguientes:
- Creación de la rutina gráfica.
- Creación de animaciones.
- Creación de cajas de colisión.
- Editor de código ASM con código auto-generado.
Video-Tutoriales
Por el momento se encuentran los siguientes tutoriales:
Colaboración
El Github de Dyzen es el siguiente:
https://github.com/weierstrass1/SMWControlib
Cualquier duda se puede comunicar con Anonimzwx.
Actualmente se busca gente que pueda documentar el sistema de enemigos otros videojuegos para darles soporte
Acciones para Hitbox
Las acciones de las hitboxes son pequeños trozos de código que son ejecutados cuando cierta hitbox colisiona con el player. De momento solo funcionan con el player, a futuro se implementaran para interacción sprite<->sprite. Todas las siguientes acciones funcionan solo en el videojuego Super Mario World.
La accion default es de la siguiente manera:
DefaultAction: ;Here write the code RTS
Para toda acción que no sea default, debe incluir un LDX !SpriteIndex
, por ejemplo:
notDefaultAction: LDX !SpriteIndex ;Here write the code. RTS
El tool de por si genera estas acciones en el apartado de interacción.
A continuación algunos códigos de ejemplo que pueden utilizarse, estos deben ser puestos en la zona que dice ;Here you can write your action code
:
Dañar al player
Daña al jugador cuando toca la caja de colisión.
JSL $00F5B7|!rom
Matar al player
Mata al jugador cuando toca la caja de colisión.
JSL $00F606|!rom
Interacción Default
Si el player salta sobre la caja de colisión, es impulsado para arriba, en otro caso es dañado.
Puedes reemplazar ;Here you can call a routine to damage the sprite by normal jump
por alguna rutina para dañar o matar al sprite por salto normal.
Puedes reemplazar ;Here you can call a routine to damage the sprite by spin jump.
por alguna rutina para dañar o matar al sprite por spin jump.
LDA $1490|!addr BEQ + JSL StarKill ;If mario have star then kill the sprite using the STAR, it use GIEPY RTS + LDA !PlayerYSpeed BPL +++ ;If Player Y Speed is Negative then damage player JSL $00F5B7|!rom RTS +++ STZ !ScratchD LDA !Scratch3 STA !ScratchC LDA !Scratch9 XBA LDA !Scratch1 REP #$20 CLC ADC !ScratchC SEC SBC #$0008 STA !ScratchC ;Obtain the position of the lowest 8 pixels of mario SEP #$20 LDA !ScratchB XBA LDA !Scratch5 REP #$20 CMP !ScratchC SEP #$20 ;If the interaction happend using only the lowest 8 pixels of the player BCS +++ ;And player Y speed is positive then start normal kill JSL $00F5B7|!rom RTS +++ JSL $01AB99|!rom ;Spawn a White Star bellow mario JSL $01AA33|!rom ;Boost Player Y Speed LDA $140D|!addr BEQ + ;Here you can call a routine to damage the sprite by spin jump. RTS + JSR JumpSound ;Here you can call a routine to damage the sprite by normal jump RTS JumpSound: PHY LDA $1697|!addr CLC ADC !SpriteMiscTable13,x INC $1697|!addr TAY INY CPY.B #$08 BCS + LDA Return01A61D,y STA $1DF9|!addr ; / Play sound effect + TYA CMP #$08 BCC + LDA #$08 + JSL $02ACE5|!rom PLY RTS ; Return Return01A61D: RTS ; Return DATA_01A61E: db $13,$14,$15,$16,$17,$18,$19