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User:Anonimzwx/Dyzen Sprite Maker (Spanish)

From SnesLab
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Dyzen Sprite Maker es un tool creado por Anonimzwx perteneciente a SNES Office que facilita la creación de enemigos (o cualquier objeto que use tiles de la OAM), originalmente fue hecho para el videojuego Super Mario World, pero hay planes para que funcione con otros videojuegos.

Las funcionalidades de esta herramienta son las siguientes:

  • Creación de la rutina gráfica.
  • Creación de animaciones.
  • Creación de cajas de colisión.
  • Generador automático de código ASM con editor.


Video-Tutoriales

Por el momento se encuentran los siguientes tutoriales:

Colaboración

El Github de Dyzen es el siguiente:

https://github.com/weierstrass1/SMWControlib

Cualquier duda se puede comunicar con Anonimzwx.

Actualmente se busca gente que pueda documentar el sistema de enemigos otros videojuegos para darles soporte

Variables

Para comprender como funciona el sistema de animaciones debemos comprender el como esta modelado. Para esto debemos separarlo en 2 partes:

Frames

Un sprite generado por Dyzen, contiene un conjunto de frames. Cada frame posee sus propias hitboxes, de esta manera al elegir un frame, se selecciona la interacción que posee. Además cada frame tiene un ID, que sirve para poder seleccionarlo. El frame seleccionado es el que es mostrado por el sprite.

Para seleccionar un frame, utilizamos la variable !FrameIndex,x, si le ponemos ID del frame que deseamos, el sprite automáticamente mostrara ese ID, aquí un ejemplo de como hacerlo:

LDA #$ID_Del_Frame_Deseado
STA !FrameIndex,x

Si utilizas el sistema de animaciones generados por el tool, entonces no necesitas cambiar esta variable normalmente.

El frame mostrado también puede ser volteado horizontal o verticalmente, para esto utilizamos la variable !GlobalFlip,x, los valores que admite son:

  • #$00 = Sin volteo
  • #$01 = Volteo horizontal
  • #$02 = Volteo vertical
  • #$03 = Volteo horizontal y vertical.

Un ejemplo de uso es:

LDA #$01
STA !GlobalFlip,x

Esto voltearia al sprite horizontalmente.

Animaciones

Una animación es un subconjunto de frames del conjunto total que contiene el sprite. Esta animación recorre sus frames desde el primero hasta el ultimo, además existen las animaciones que se reproducen solo una vez (Only Once) y las que se reproducen de forma continua (Continuous). Cada animación tiene su propio ID.

Para regular el tiempo entre cada frame de la animación, se utiliza la variable !AnimationTimer,x, esta variable indica la cantidad de loops para pasar al siguiente frame, por ejemplo, si el valor de esta variable fuera 2, entonces en 2 loops el frame cambiara al siguiente.

Nota: Cada loop dura 1/60 segundos.

Para regular el frame actual que es mostrado por la animación, utilizamos la variable !AnimationFrameIndex,x, esta variable contiene la posición del frame que es reproducido actualmente, las posiciones inician desde 0 . Por ejemplo, si la animación tuviera 4 frames y esta variable tuviera el valor 1, entonces, el frame mostrado seria el segundo.

Para regular si el frame actual debe ser volteado, utilizamos !LocalFlip,x, esta variable es similar a !GlobalFlip,x, solo que esta solo afecta al frame actual que se reproduce, al cambiar de frame tomara otro valor, la utilidad de esta variable es que permite utilizar frames volteados dentro de la animación, que a su vez pueden ser volteados por el !GlobalFlip,x, para efectos practicos, en situaciones sumamente excepcionales requeriras utilizarla, asi que puedes ignorarla.

Para seleccionar una animación, debemos utilizar la variable !AnimationIndex,x. Debemos tomar en cuenta que cuando cambiamos esta variable, debemos cambiar también !AnimationFrameIndex,x, !AnimationTimer,x y !FrameIndex,x (incluso en algunos casos el !LocalFlip,x). Por esta razón, el tool genera rutinas para iniciar cada animación desde el inicio que pueden ser llamadas, estas rutinas son las que tienen nombre del estilo ChangeAnimationFromStart_<animation_name>, por ejemplo, si tengo una animacion que se llama "Animation1", la rutina que permite empezar esa animación desde el inicio es ChangeAnimationFromStart_Animation1. Podemos llamar estas rutinas, para cambiar la animación y que esta se reproduzca desde el primer frame de su lista de la siguiente manera:

JSR ChangeAnimationFromStart_Animation1

Además, el tool genera una rutina llamada InitWrapperChangeAnimationFromStart la que requiere ser llamada en el Init del sprite. Esta rutina da la instrucción de hacer que el sprite comience con la animación de ID 0 cuando el sprite sea creado, si deseas iniciar desde otra animación puedes reemplazar la linea que dice:

STZ !AnimationIndex,x

Por:

LDA #$ID_De_La_Animacion_Deseada
STA !AnimationIndex,x

Si de todas maneras, no quieres usar estos métodos, puedes siempre hacer el tuyo propio, para esto solo debes utilizar las variables antes mencionadas, por ejemplo, si deseas que la animación #$7 inicie desde el frame en la posición #$5 (que a su vez su ID es el #$10), que el primer frame tarde #$03 loops y que inicie volteado horizontalmente, puedes hacer lo siguiente:

LDA #$07
STA !AnimationIndex,x ;Set the animation Index
LDA #$05
STA !AnimationFrameIndex,x ;Set the current frame of the animation to show
LDA #$10
STA !FrameIndex,x ;Set the ID of the frame to show
LDA #$03
STA !AnimationTimer,x ;Set the number of loops that will be showed the frame
LDA #$01
STA !LocalFlip,x ;Flip the frame

También puedes chequear que el cambio de animación se haga justo cuando termina cierto frame de otra animación:

ChangeToAnotherAnimation:
LDA !AnimationIndex,x
CMP #$ID_De_La_Animacion_Que_Se_Quiere_Cambiar
BNE +
LDA !AnimationFrameIndex,x
CMP #$Posicion_Del_Frame
BNE +
LDA !AnimationTimer,x
BNE +

JSR ChangeAnimationFromStart_Name_Of_The_New_Animation

+
RTS

Acciones para Hitbox

Las acciones de las hitboxes son pequeños trozos de código que son ejecutados cuando cierta hitbox colisiona con el player. De momento solo funcionan con el player, a futuro se implementaran para interacción sprite<->sprite.

Nota: Todas las siguientes acciones funcionan solo en el videojuego Super Mario World.

Antes que todo debemos considerar que el tool permite tener multiples hitboxes, debido a esto existen 2 tipos de acciones:

La acción default es la que ejecutaria la mayoria de las cajas de colisión y que es autogenerada por el tool y que se veria asi:

DefaultAction:
    ;Here write the code
    RTS

Nota: Existe un bug en que si editas la acción default desde el editor de código y vuelves a recargar el codigo, volvera a su estado inicial, por lo tanto, se recomienda editar esta en el archivo generado al hacer "Extract Resources" y no en el editor de codigo del tool.

Y las acciónes no default, que son creadas en el apartado de interacción por el usuario, por ejemplo:

notDefaultAction:
    LDX !SpriteIndex
    ;Here write the code.
    RTS

A continuación algunos códigos de ejemplo que pueden utilizarse, estos deben ser puestos en la zona que dice ;Here you can write your action code:

Dañar al player

Daña al jugador cuando toca la hitbox.

    JSL $00F5B7|!rom

Matar al player

Mata al jugador cuando toca la hitbox.

    JSL $00F606|!rom

Interacción Default

Si el player salta sobre la hitbox, es impulsado para arriba, en otro caso es dañado.

Puedes reemplazar ;Here you can call a routine to damage the sprite by normal jump por alguna rutina para dañar o matar al sprite por salto normal.

Puedes reemplazar ;Here you can call a routine to damage the sprite by spin jump. por alguna rutina para dañar o matar al sprite por spin jump.

    LDA $1490|!addr
    BEQ +
 
    JSL StarKill    ;If mario have star then kill the sprite using the STAR, it use GIEPY
    RTS
 
+
 
    LDA !PlayerYSpeed
    BPL +++             ;If Player Y Speed is Negative then damage player
    JSL $00F5B7|!rom
RTS
 +++
    STZ !ScratchD
    LDA !Scratch3
    STA !ScratchC
 
    LDA !Scratch9
    XBA
    LDA !Scratch1
    REP #$20
    CLC
    ADC !ScratchC
    SEC
    SBC #$0008
    STA !ScratchC       ;Obtain the position of the lowest 8 pixels of mario
    SEP #$20
 
    LDA !ScratchB
    XBA
    LDA !Scratch5
    REP #$20
    CMP !ScratchC
    SEP #$20            ;If the interaction happend using only the lowest 8 pixels of the player
    BCS +++             ;And player Y speed is positive then start normal kill
	JSL $00F5B7|!rom
RTS
+++
 
    JSL $01AB99|!rom    ;Spawn a White Star bellow mario
    JSL $01AA33|!rom    ;Boost Player Y Speed

    LDA $140D|!addr
    BEQ +

    ;Here you can call a routine to damage the sprite by spin jump.
    RTS

+
    JSR JumpSound
    ;Here you can call a routine to damage the sprite by normal jump
    RTS

JumpSound:
    PHY                      
    LDA $1697|!addr              
    CLC                      
    ADC !SpriteMiscTable13,x            
    INC $1697|!addr                
    TAY                      
    INY                      
    CPY.B #$08                
    BCS +          
    LDA Return01A61D,y      
    STA $1DF9|!addr               ; / Play sound effect
+
    TYA                      
    CMP #$08                
    BCC +          
    LDA #$08                
+
    JSL $02ACE5|!rom      
    PLY                      
    RTS                       ; Return
 
Return01A61D:
    RTS                       ; Return
 
 
DATA_01A61E:
    db $13,$14,$15,$16,$17,$18,$19 

Interacción Solida

La hitbox actúa como si fuera un bloque solido con el player.

	LDA !PlayerYSpeed
	STA !ScratchF
	STZ !ScratchE
	LDA !PlayerYSpeed
	BMI +++
	
	STZ !ScratchD
	LDA !Scratch3
	STA !ScratchC

	LDA !Scratch9
	XBA
	LDA !Scratch1
	REP #$20
	CLC
	ADC !ScratchC
	SEC 
	SBC #$0008
	STA !ScratchC
	SEP #$20

	LDA !ScratchB
	XBA
	LDA !Scratch5
	REP #$20
	CMP !ScratchC
	BCS +
	JMP .sides
+
	PHA
	LDA !ScratchC
	SEC
	SBC $01,s
	ADC #$0008
	STA !ScratchC
	PLA
	LDA !PlayerY
	SEC
	SBC !ScratchC
	STA !PlayerY

	SEP #$20

	LDA !PlayerBlockedStatus_S00MUDLR
	ORA #$04
	STA !PlayerBlockedStatus_S00MUDLR
	STZ !PlayerInAirFlag
	LDA #$01
    STA $1471|!base2
	RTS
+++
	SEP #$20
	STZ !ScratchD
	LDA !Scratch7
	STA !ScratchC

	LDA !ScratchB
	XBA
	LDA !Scratch5
	REP #$20
	CLC
	ADC !ScratchC
	SEC 
	SBC #$0008
	STA !ScratchC
	SEP #$20

	LDA !Scratch9
	XBA
	LDA !Scratch1
	REP #$20
	CMP !ScratchC
	BCC +++

	SEP #$20

	LDA #$08
	STA !PlayerYSpeed
	LDA #$01
	STA !ScratchE

	LDA !PlayerBlockedStatus_S00MUDLR
	ORA #$08
	STA !PlayerBlockedStatus_S00MUDLR
+++
.sides
	SEP #$20

	LDA !PlayerXSpeed
	BMI +++

	STZ !ScratchD
	LDA !Scratch2
	STA !ScratchC

	LDA !Scratch8
	XBA
	LDA !Scratch0
	REP #$20
	CLC
	ADC !ScratchC
	SEC 
	SBC #$0008
	STA !ScratchC
	SEP #$20

	LDA !ScratchA
	XBA
	LDA !Scratch4
	REP #$20
	CMP !ScratchC
	BCC ++

	PHA
	LDA !ScratchC
	SEC
	SBC $01,s
	ADC #$0008
	STA !ScratchC
	PLA
	LDA !PlayerX
	SEC
	SBC !ScratchC
	STA !PlayerX
	SEP #$20

	STZ !PlayerXSpeed
	LDA !ScratchE
	BEQ +
	LDA !ScratchF
	STA !PlayerYSpeed
	LDA !PlayerBlockedStatus_S00MUDLR
	AND #$F7
	STA !PlayerBlockedStatus_S00MUDLR
+

	LDA !PlayerBlockedStatus_S00MUDLR
	ORA #$01
	STA !PlayerBlockedStatus_S00MUDLR
	RTS
++
	SEP #$20
	LDA !PlayerXSpeed
	BEQ +++
	RTS
+++
	SEP #$20

	STZ !ScratchD
	LDA !Scratch6
	STA !ScratchC

	LDA !ScratchA
	XBA
	LDA !Scratch4
	REP #$20
	CLC
	ADC !ScratchC
	SEC 
	SBC #$0008
	STA !ScratchC
	SEP #$20

	LDA !Scratch8
	XBA
	LDA !Scratch0
	REP #$20
	CMP !ScratchC
	BCC +++

	PHA
	LDA !ScratchC
	SEC
	SBC $01,s
	ADC #$0008
	STA !ScratchC
	PLA
	LDA !PlayerX
	CLC
	ADC !ScratchC
	STA !PlayerX

	SEP #$20

	STZ !PlayerXSpeed
	LDA !ScratchE
	BEQ +
	LDA !ScratchF
	STA !PlayerYSpeed
	LDA !PlayerBlockedStatus_S00MUDLR
	AND #$F7
	STA !PlayerBlockedStatus_S00MUDLR
+

	LDA !PlayerBlockedStatus_S00MUDLR
	ORA #$02
	STA !PlayerBlockedStatus_S00MUDLR
	RTS
+++
	SEP #$20

Nota: Para utilizar esta rutina, necesitas activar la opcion de "Process player interaction every frame" en el cfg del sprite

Solido por arriba, daña en otras direcciones

Detección

Interacción Spiky

Haciendo el HP

Chequear bordes de la hitbox

Interacción con Sprites

Interacción Sprite<->Sprite

Interacción Fireball<->Sprite

Interacción Extended Sprite<->Sprite

Interacción Cluster Sprite<->Sprite

¿Cómo construir la lógica?

Lo primero que debe ser entendido, es que la lógica del sprite es ejecutada en la rutina SpriteCode:

;######################################
;########## Main Routine ##############
;######################################
print "MAIN ",pc
    PHB
    PHK
    PLB
    JSR SpriteCode
    PLB
RTL

;>Routine: SpriteCode
;>Description: This routine excecute the logic of the sprite
;>RoutineLength: Short
Return:
RTS
SpriteCode:

    JSR GraphicRoutine                  ;Calls the graphic routine and updates sprite graphics

    ;Here you can put code that will be excecuted each frame even if the sprite is locked

    LDA !SpriteStatus,x			        
    CMP #$08                            ;if sprite dead return
    BNE Return	

    LDA !LockAnimationFlag				    
    BNE Return			                    ;if locked animation return.

    JSL SubOffScreen

    JSR InteractMarioSprite
    ;After this routine, if the sprite interact with mario, Carry is Set.

    ;Here you can write your sprite code routine
    ;This will be excecuted once per frame excepts when 
    ;the animation is locked or when sprite status is not #$08

    JSR AnimationRoutine                ;Calls animation routine and decides the next frame to draw
    
    RTS

La parte que vamos a editar sera la que dice:

    ;Here you can write your sprite code routine
    ;This will be excecuted once per frame excepts when 
    ;the animation is locked or when sprite status is not #$08

Esta zona ocurre siempre que el sprite no este bloqueado y mientras este vivo, además ocurre justo despues de la interacción con el player y antes de ejecutar la rutina de animación.

Luego podemos crear subrutinas debajo del sector que dice:

;######################################
;######## Sub Routine Space ###########
;######################################

Para la lógica del sprite, se recomienda utilizar una maquina de estados, para esto necesitaremos una subrutina llamada StateMachine que es la siguiente:

StateMachine:
	LDA !State,x
	ASL
	TAY

	REP #$20
	LDA States,y
	STA !Scratch0
	SEP #$20

	LDX #$00
	JSR ($0000|!dp,x)
RTS

States:

Nota: Esta rutina permite un máximo de 127 estados distintos.

Esta subrutina ejecuta el estado seleccionado por la variable !State,x, por lo tanto, debemos agregar esta variable en la zona debajo de:

;######################################
;############## Defines ###############
;######################################

Para esto podemos utilizar alguna variable de sprite que sea de tipo miscelanea, por ejemplo:

!State = !SpriteMiscTable6

Además en el Init del sprite debemos elegir el estado inicial, asi que agregamos lo siguiente en el Init:

LDA #$Estado_Inicial
STA !State,x

Una vez se realiza estas acciones, es posible crear estados para el enemigo, por ejemplo, imaginemos que tenemos un enemigo de 2 estados, state1 y state2. Para esto necesitariamos agregarlos a la tabla States:

States:
    dw state1
    dw state2

En este caso el state1 tendria ID #$00 y state2 tendria ID #$01.

Luego debemos crear los estados de la siguiente manera:

state1:
    LDX !SpriteIndex
    ;Here you can write the code of the state
RTS

state2:
    LDX !SpriteIndex
    ;Here you can write the code of the state
RTS

Adicionalmente, se recomienda tener una funcion para cuando se cambia entre un estado y otro, para poner las condiciones iniciales de cada estado:

state1Start:
    ;Here you can write the initial conditions of the state
    STZ !State,x
RTS

state2Start:
    ;Here you can write the initial conditions of the state
    LDA #$01
    STA !State,x
RTS

Entonces, cada vez que se cambie a cierto estado, se llama a la subrutina que cambia a ese estado, por ejemplo, para cambiar al state1:

    JSR state1Start

Eso cambiaría al estado state1 y además pondría todas las condiciones iniciales de ese estado.

Por ultimo, en la zona que dice:

    ;Here you can write your sprite code routine
    ;This will be excecuted once per frame excepts when 
    ;the animation is locked or when sprite status is not #$08

Agregamos la linea:

    JSR StateMachine

Una vez realizado esto, cuando !State,x sea #$00, se ejecutara el estado state1 y cuando sea #$01 se ejecutara el estado state2.

¿Cómo construir un estado?

Un estado se conforma de las siguientes partes:

  • Set up de las condiciones iniciales del estado.
  • Comportamiento del sprite mientras esta en ese estado.
  • Transiciones a otros estados.

Para realizar el Set up, utilizaremos la rutina que creamos anteriormente que termina con la palabra Start, en esta rutina pondremos todas las cosas que el estado debe tener antes de ejecutarse cada loop, por ejemplo, si el estado fuera Walk, entonces probablemente necesitarías en el Start poner que cambie a la animación de caminar (que asumamos que se llama WalkAnimation):

WalkStart:
    JSR ChangeAnimationFromStart_WalkAnimation
    RTS

Entonces cuando cambies al estado Walk utilizando WalkStart, el sprite siempre empezara teniendo la animación de caminar.

Para realizar las acciones, debemos primero pensar en que tipo de acciones queremos realizar en ese estado, por ejemplo, podríamos querer que el sprite camine normalmente, pero que cuando el player este a cierta distancia cambie a otro estado. Por esta razón, dividiremos las acciones realizables en los siguientes grupos:

  • Acciones: Son los posibles actos que puede realizar un sprite, por ejemplo, spawnear otro sprite, destruir un bloque, generar algún efecto gráfico, hacer sonar un efecto de sonido, etc.
  • Movimientos: Es como se mueve el sprite mientras se ejecuta el sprite, preferí ponerlo distinto a las acciones debido a que el movimiento suele ser continuo y se ejecuta en cada loop, mientras que las acciones se ejecutan en un solo loop.
  • Condiciones: Son proposiciones que si se cumplen, se realiza algún tipo de acción o se cambia el movimiento del sprite, por ejemplo, si el player esta a cierta distancia o menos, entonces lanza un proyectil o si el sprite tiene cierta animación y se termino de visualizar cierto frame de la animación entonces se cambia a otra animación.

Generalmente vamos a separar cada comportamiento del sprite en un estado distinto, esto permitirá una mejor manera de organizar el código y de modelarlo mejor. Por ejemplo, si tuviera un sprite como los del Donkey Kong Country (Ejemplo, las abejas), necesitariamos un estado para cuando esta quiero sin hacer nada y un estado para cuando es matado.

Por ultimo, están las transiciones a otros estados. Básicamente, para realizar una transición debemos ver a que estados se pueden llegar desde el estado actual, volviendo al ejemplo del sprite de Donkey Kong Country, la abeja muere por ejemplo cuando le tiran un barril, entonces cuando la abeja detecte interacción con un barril, esta debe transicionar al estado de muerte. Basado en esto debemos identificar los siguientes puntos para hacer transiciones:

  • ¿Desde mi estado inicial, a qué estados puedo llegar?
  • ¿Qué condiciones se deben cumplir para llegar a esos estados?

Una vez se tiene modelado esto, debemos programar esas condiciones y llamar al Start del estado al que se desea transicionar de la siguiente manera:

    JSR nextStateStart

Ejemplo, digamos que cuando la animación con ID #$01 termine, pasaremos al estado state2, para esto asumiremos, que el frame en la posición #$05 es el ultimo frame de la animación, entonces la transición seria asi:

    LDA !AnimationIndex,x
    CMP #$01
    BNE +

    LDA !AnimationFrameIndex,x
    CMP #$05
    BCC +

    LDA !AnimationTimer,x
    BNE +

    JSR state2Start

+

Estas transiciones no necesariamente deben ejecutarse desde un estado, también pueden ejecutarse dentro de una acción de interacción, por ejemplo, si cierta hitbox fue tocada por el player, ejecuta su acción y provoca que cambie a otro estado, esto es útil cuando quieres detectar cosas dentro de cierto rango cercano al sprite utilizando el sistema de hitbox. También, se puede utilizar cuando el player salta sobre el sprite y debes pasar a un estado de dañado o de muerte del sprite.

Rutinas Comunes

En esta sección se en-listaran varias rutinas que permiten hacer comportamientos para sprites.

Condiciones

Chequear paredes, piso o techo

Para chequear necesitas utilizar la dirección de RAM !SpriteBlockedStatus_ASB0UDLR,x o lo que es lo mismo !1588,x, esta dirección tiene formato ASB0UDLR:

  • A = El sprite esta tocando el layer 2 por arriba.
  • S = El sprite esta tocando el layer 2 por algun lado.
  • B = El sprite esta tocando el layer 2 por abajo.
  • U = El sprite esta tocando el layer 1 por arriba.
  • D = El sprite esta tocando el layer 1 por abajo.
  • L = El sprite esta tocando el layer 1 por la izquierda.
  • R = El sprite esta tocando el layer 1 por la derecha.

Esta dirección requiere un object clipping adecuado.

Ejemplo de uso:

    LDA !SpriteBlockedStatus_ASB0UDLR,x
    AND #$04 ; Chequearia en este caso el bit D, puedes cambiar este valor para chequear los otros bits
    BEQ .NoInteraction
    ;Acá puedes poner lo que sucede cuando esta tocando el piso
    BRA +
.NoInteraction
    ;Acá puedes poner lo que sucede cuando no esta tocando el piso
+

Chequear propiedades de un bloque en una posición especifica

Chequear si la animación termino de reproducir un frame determinado

Chequear el power up del player

Para chequear el power up actual que esta utilizando el player requieres la siguiente dirección de RAM !PowerUp o lo que es lo mismo $19.

Ejemplo:

    LDA !PowerUp
    CMP #$01 ;en este caso esta chequeando si el player es grande
    BCS .IsBig
    ;Aca ponemos lo que sucederia si es pequeño
    BRA +
.IsBig
    ;Aca ponemos lo que sucederia si es grande
+

Chequear el estado actual

Chequear el nivel actual

¿Cómo utilizar el extra bit?

¿Cómo utilizar las extra properties?

¿Cómo utilizar los extra bytes?

Chequear si el player esta a la derecha, izquierda, arriba o abajo

Chequear atributos del cfg

Chequear propiedades o variables especificas

Acciones

Spawnear Sprites

Spawnear Clusters Sprites

Spawnear Extended Sprites

Spawnear Minor Extended Sprites

Spawnear Bounce Sprites

Spawnear Smoke Sprites

Apuntar

Apuntar con gravedad

Destruir un bloque

Teletransportar al player

Finalizar el nivel

Ir a otro nivel

Modificar velocidad del player

Desmontar a Yoshi cuando se selecciona "don't use default interactions" en el cfg

Lanzar un mensaje

On/Off o Activar Switch

Editar Variables

Movimientos

Para el movimiento necesitas las siguientes direcciones de RAM:

  • !SpriteXLow,x o !E4,x: Es la posición en X del sprite (Low Byte).
  • !SpriteXHigh,x o !14E0,x: Es la posición en X del sprite (High Byte).
  • !SpriteYLow,x o !D8,x: Es la posición en Y del sprite (Low Byte).
  • !SpriteYHigh,x o !14D4,x: Es la posición en Y del sprite (High Byte).
  • !SpriteXSpeed,x o !B6,x: Es la velocidad en X del sprite.
  • !SpriteYSpeed,x o !AA,x: Es la velocidad en Y del sprite.

Para utilizar la posición, se recomienda usar direcciones de RAM scratch para tenerlas en 16 bits, Ejemplo:

    LDA !SpriteXHigh,x
    XBA
    LDA !SpriteXLow,x
    REP #$20
    STA !Scratch0
    SEP #$20

En este caso, la posicion en X, la guardamos en la scratch 0.

La velocidad en X funciona de la siguiente manera:

  • Entre #$00 y #$7F, el sprite va hacia la derecha. Mientras más cercano a #$00 más lento es.
  • entre #$80 y #$FF, el sprita va hacia la izquierda. Mientras más cercano a #$FF más lento es.

La velocidad en Y funciona de la siguiente manera:

  • Entre #$00 y #$7F, el sprite va hacia abajo. Mientras más cercano a #$00 más lento es.
  • entre #$80 y #$FF, el sprita va hacia arriba. Mientras más cercano a #$FF más lento es.

Para actualizar la posición, el Super Mario World, tiene 3 rutinas que se llaman con JSL y que la actualizan la posición de acuerdo a la velocidad actual:

  • $018022|!rom: Actualiza la posición en X sin considerar gravedad.
  • $01801A|!rom: Actualiza la posición en Y sin considerar gravedad.
  • $01802A|!rom: Actualiza la posición en X e Y considerando la gravedad e interacción con objetos.

Ejemplo:

    JSL $01802A|!rom

Saltar

Para que el sprite salte, debes en un frame especifico, cambiar la velocidad en Y, además requieres chequear si esta en el piso.

    LDA !SpriteBlockedStatus_ASB0UDLR,x
    AND #$04
    BEQ + ;Si no esta tocando el piso entonces no salto

    LDA #$E0             ;Puede ser cualquier valor entre #$80 y #$FF
    STA !SpriteYSpeed,x  ;Seteamos la velocidad
+
    JSL $01802A|!rom     ;Actualizamos la velocidad X e Y con gravedad.

Movimiento acelerado

Para realizar esto, debemos tener una dirección de RAM miscelanea que usemos para la aceleración. Para esto iremos a la zona del codigo que dice lo siguiente:

;######################################
;############## Defines ###############
;######################################

Y creamos un define para la aceleración:

    !SpriteXAcceleration = !SpriteMiscTable4 ;puede ser cualquier misc, hay 15 en total

Luego después de actualizar la posición, debemos actualizar la velocidad, Ejemplo:

    JSL $01802A|!rom

    LDA !SpriteXSpeed,x
    CLC
    ADC !SpriteXAcceleration,x ;Añadimos la aceleración a la velocidad
    STA !SpriteXSpeed,x

Si la aceleración esta entre #$80 y #$FF, restara velocidad y si esta entre #$00 y #$7F sumara velocidad

Ahora puedes modificar la aceleración para tener un movimiento acelerado.

Movimiento con fricción

Físicas en objetos con forma de esfera

Físicas en objetos tipo Minecart

Controles y movimiento

Seguir al jugador

Movimiento Wave

Mover al jugador junto con el sprite (Útil para Sprites Solidos)

Rebotar

Movimiento en forma de Seno o Coseno

Movimiento en forma de Ellipse o Circulo

Movimiento en forma de Cardiode

Movimiento Espiral

Line Guided

Terrain Guided

¿Cómo construir movimientos usando funciones y derivadas?