User:Anonimzwx/Dyzen Sprite Maker (Spanish): Difference between revisions
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Antes que todo debemos considerar que el tool permite tener multiples | Antes que todo debemos considerar que el tool permite tener multiples hitboxes, debido a esto existen 2 tipos de acciones: | ||
La acción default es la que ejecutaria la mayoria de las cajas de colisión y que es autogenerada por el tool y que se veria asi: | La acción default es la que ejecutaria la mayoria de las cajas de colisión y que es autogenerada por el tool y que se veria asi: | ||
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=== Dañar al player === | === Dañar al player === | ||
Daña al jugador cuando toca la | Daña al jugador cuando toca la hitbox. | ||
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=== Matar al player === | === Matar al player === | ||
Mata al jugador cuando toca la | Mata al jugador cuando toca la hitbox. | ||
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Si el player salta sobre la | Si el player salta sobre la hitbox, es impulsado para arriba, en otro caso es dañado. | ||
Puedes reemplazar <code>;Here you can call a routine to damage the sprite by normal jump</code> por alguna rutina para dañar o matar al sprite por salto normal. | Puedes reemplazar <code>;Here you can call a routine to damage the sprite by normal jump</code> por alguna rutina para dañar o matar al sprite por salto normal. | ||
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La | La hitbox actúa como si fuera un bloque solido con el player. | ||
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Revision as of 01:58, 21 May 2019
Introducción
Dyzen Sprite Maker es un tool creado por Anonimzwx perteneciente a SNES Office que facilita la creación de enemigos (o cualquier objeto que use tiles de la OAM), originalmente fue hecho para el videojuego Super Mario World, pero hay planes para que funcione con otros videojuegos.
Las funcionalidades de esta herramienta son las siguientes:
- Creación de la rutina gráfica.
- Creación de animaciones.
- Creación de cajas de colisión.
- Generador automático de código ASM con editor.
Video-Tutoriales
Por el momento se encuentran los siguientes tutoriales:
Colaboración
El Github de Dyzen es el siguiente:
https://github.com/weierstrass1/SMWControlib
Cualquier duda se puede comunicar con Anonimzwx.
Actualmente se busca gente que pueda documentar el sistema de enemigos otros videojuegos para darles soporte
Acciones para Hitbox
Las acciones de las hitboxes son pequeños trozos de código que son ejecutados cuando cierta hitbox colisiona con el player. De momento solo funcionan con el player, a futuro se implementaran para interacción sprite<->sprite.
Nota: Todas las siguientes acciones funcionan solo en el videojuego Super Mario World.
Antes que todo debemos considerar que el tool permite tener multiples hitboxes, debido a esto existen 2 tipos de acciones:
La acción default es la que ejecutaria la mayoria de las cajas de colisión y que es autogenerada por el tool y que se veria asi:
DefaultAction: ;Here write the code RTS
Nota: Existe un bug en que si editas la acción default desde el editor de código y vuelves a recargar el codigo, volvera a su estado inicial, por lo tanto, se recomienda editar esta en el archivo generado al hacer "Extract Resources" y no en el editor de codigo del tool.
Y las acciónes no default, que son creadas en el apartado de interacción por el usuario, por ejemplo:
notDefaultAction: LDX !SpriteIndex ;Here write the code. RTS
A continuación algunos códigos de ejemplo que pueden utilizarse, estos deben ser puestos en la zona que dice ;Here you can write your action code
:
Dañar al player
Daña al jugador cuando toca la hitbox.
JSL $00F5B7|!rom
Matar al player
Mata al jugador cuando toca la hitbox.
JSL $00F606|!rom
Interacción Default
Si el player salta sobre la hitbox, es impulsado para arriba, en otro caso es dañado.
Puedes reemplazar ;Here you can call a routine to damage the sprite by normal jump
por alguna rutina para dañar o matar al sprite por salto normal.
Puedes reemplazar ;Here you can call a routine to damage the sprite by spin jump.
por alguna rutina para dañar o matar al sprite por spin jump.
LDA $1490|!addr BEQ + JSL StarKill ;If mario have star then kill the sprite using the STAR, it use GIEPY RTS + LDA !PlayerYSpeed BPL +++ ;If Player Y Speed is Negative then damage player JSL $00F5B7|!rom RTS +++ STZ !ScratchD LDA !Scratch3 STA !ScratchC LDA !Scratch9 XBA LDA !Scratch1 REP #$20 CLC ADC !ScratchC SEC SBC #$0008 STA !ScratchC ;Obtain the position of the lowest 8 pixels of mario SEP #$20 LDA !ScratchB XBA LDA !Scratch5 REP #$20 CMP !ScratchC SEP #$20 ;If the interaction happend using only the lowest 8 pixels of the player BCS +++ ;And player Y speed is positive then start normal kill JSL $00F5B7|!rom RTS +++ JSL $01AB99|!rom ;Spawn a White Star bellow mario JSL $01AA33|!rom ;Boost Player Y Speed LDA $140D|!addr BEQ + ;Here you can call a routine to damage the sprite by spin jump. RTS + JSR JumpSound ;Here you can call a routine to damage the sprite by normal jump RTS JumpSound: PHY LDA $1697|!addr CLC ADC !SpriteMiscTable13,x INC $1697|!addr TAY INY CPY.B #$08 BCS + LDA Return01A61D,y STA $1DF9|!addr ; / Play sound effect + TYA CMP #$08 BCC + LDA #$08 + JSL $02ACE5|!rom PLY RTS ; Return Return01A61D: RTS ; Return DATA_01A61E: db $13,$14,$15,$16,$17,$18,$19
Interacción Solida
La hitbox actúa como si fuera un bloque solido con el player.
LDA !PlayerYSpeed STA !ScratchF STZ !ScratchE LDA !PlayerYSpeed BMI +++ STZ !ScratchD LDA !Scratch3 STA !ScratchC LDA !Scratch9 XBA LDA !Scratch1 REP #$20 CLC ADC !ScratchC SEC SBC #$0008 STA !ScratchC SEP #$20 LDA !ScratchB XBA LDA !Scratch5 REP #$20 CMP !ScratchC BCS + JMP .sides + PHA LDA !ScratchC SEC SBC $01,s ADC #$0008 STA !ScratchC PLA LDA !PlayerY SEC SBC !ScratchC STA !PlayerY SEP #$20 LDA !PlayerBlockedStatus_S00MUDLR ORA #$04 STA !PlayerBlockedStatus_S00MUDLR STZ !PlayerInAirFlag LDA #$01 STA $1471|!base2 RTS +++ SEP #$20 STZ !ScratchD LDA !Scratch7 STA !ScratchC LDA !ScratchB XBA LDA !Scratch5 REP #$20 CLC ADC !ScratchC SEC SBC #$0008 STA !ScratchC SEP #$20 LDA !Scratch9 XBA LDA !Scratch1 REP #$20 CMP !ScratchC BCC +++ SEP #$20 LDA #$08 STA !PlayerYSpeed LDA #$01 STA !ScratchE LDA !PlayerBlockedStatus_S00MUDLR ORA #$08 STA !PlayerBlockedStatus_S00MUDLR +++ .sides SEP #$20 LDA !PlayerXSpeed BMI +++ STZ !ScratchD LDA !Scratch2 STA !ScratchC LDA !Scratch8 XBA LDA !Scratch0 REP #$20 CLC ADC !ScratchC SEC SBC #$0008 STA !ScratchC SEP #$20 LDA !ScratchA XBA LDA !Scratch4 REP #$20 CMP !ScratchC BCC ++ PHA LDA !ScratchC SEC SBC $01,s ADC #$0008 STA !ScratchC PLA LDA !PlayerX SEC SBC !ScratchC STA !PlayerX SEP #$20 STZ !PlayerXSpeed LDA !ScratchE BEQ + LDA !ScratchF STA !PlayerYSpeed LDA !PlayerBlockedStatus_S00MUDLR AND #$F7 STA !PlayerBlockedStatus_S00MUDLR + LDA !PlayerBlockedStatus_S00MUDLR ORA #$01 STA !PlayerBlockedStatus_S00MUDLR RTS ++ SEP #$20 LDA !PlayerXSpeed BEQ +++ RTS +++ SEP #$20 STZ !ScratchD LDA !Scratch6 STA !ScratchC LDA !ScratchA XBA LDA !Scratch4 REP #$20 CLC ADC !ScratchC SEC SBC #$0008 STA !ScratchC SEP #$20 LDA !Scratch8 XBA LDA !Scratch0 REP #$20 CMP !ScratchC BCC +++ PHA LDA !ScratchC SEC SBC $01,s ADC #$0008 STA !ScratchC PLA LDA !PlayerX CLC ADC !ScratchC STA !PlayerX SEP #$20 STZ !PlayerXSpeed LDA !ScratchE BEQ + LDA !ScratchF STA !PlayerYSpeed LDA !PlayerBlockedStatus_S00MUDLR AND #$F7 STA !PlayerBlockedStatus_S00MUDLR + LDA !PlayerBlockedStatus_S00MUDLR ORA #$02 STA !PlayerBlockedStatus_S00MUDLR RTS +++ SEP #$20