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User:Anonimzwx/Dyzen Sprite Maker (Spanish): Difference between revisions

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'''Actualmente se busca gente que pueda documentar el sistema de enemigos otros videojuegos para darles soporte'''
'''Actualmente se busca gente que pueda documentar el sistema de enemigos otros videojuegos para darles soporte'''
== Variables ===
Para comprender como funciona el sistema de animaciones debemos comprender el como esta modelado. Para esto debemos separarlo en 2 partes:
=== Frames ===
Un sprite generado por Dyzen, contiene un conjunto de frames. Cada frame posee sus propias hitboxes, de esta manera al elegir un frame, se selecciona la interacción que posee. Además cada frame tiene un ID, que sirve para poder seleccionarlo. El frame seleccionado es el que es mostrado por el sprite.
Para seleccionar un frame, utilizamos la variable <code>!FrameIndex</code>, si el ponemos ID del frame que deseamos, el sprite automaticamente mostrara ese ID, aqui un ejemplo de como hacerlo:
<pre>
LDA #$ID_Del_Frame_Deseado
STA !FrameIndex,x
</pre>
Si utilizas el sistema de animaciones generados por el tool, entonces no necesitas cambiar esta variable.
El frame mostrado también puede ser volteado horizontal o verticalmente, para esto utilizamos la variable <code>!GlobalFlip,x</code>, los valores que admite son:
* #$00 = Sin volteo
* #$01 = Volteo en el eje X
* #$02 = Volteo en el eje Y
* #$03 = Volteo en el eje X e Y
Un ejemplo de uso es:
<pre>
LDA #$01
STA !GlobalFlip,x
</pre>
Esto voltearia al sprite en el eje X.
=== Animaciones ===
Una animación es un subconjunto de frames del conjunto total que contiene el sprite. Esta animación recorre sus frames desde el primero hasta el ultimo, además existen las animaciones que se reproducen solo una vez (Only Once) y las que se reproducen de forma continua (Continuous). Cada animación tiene su propio ID.
Para regular el tiempo entre cada frame de la animación, se utiliza la variable <code>!AnimationTimer,x</code>, esta variable indica la cantidad de loops para pasar al siguiente frame, por ejemplo, si el valor de esta variable fuera 2, entonces en 2 loops el frame cambiara al siguiente.
<code>'''Nota:''' Cada loop dura 1/60 segundos.</code>
Para regular el frame actual que es mostrado por la animación, utilizamos la variable <code>!AnimationFrameIndex,x</code>, esta variable contiene la posición del frame que es reproducido actualmente, las posiciones inician desde 0 . Por ejemplo, si la animación tuviera 4 frames y esta variable tuviera el valor 1, entonces, el frame mostrado seria el segundo.
Para regular si el frame actual debe ser volteado, utilizamos <code>!LocalFlip,x</code>, esta variable es similar a <code>!GlobalFlip,x</code>, solo que esta solo afecta al frame actual que se reproduce, al cambiar de frame tomara otro valor, la utilidad de esta variable es que permite utilizar frames volteados dentro de la animación, que a su vez pueden ser volteados por el <code>!GlobalFlip,x</code>, para efectos practicos, en situaciones sumamente excepcionales requeriras utilizarla, asi que puedes ignorarla.
Para seleccionar una animación, debemos utilizar la variable <code>!AnimationIndex,x</code>. Debemos tomar en cuenta que cuando cambiamos esta variable, debemos cambiar también <code>!AnimationFrameIndex,x</code>, <code>!AnimationTimer,x</code> y <code>!FrameIndex</code> (incluso en algunos casos el <code>!LocalFlip,x</code>). Por esta razón, el tool genera rutinas para iniciar cada animación desde el inicio que pueden ser llamadas, estas rutinas tienen son las que tienen nombre del estilo <code>ChangeAnimationFromStart_<animation_name></code>, por ejemplo, si tengo una animacion que se llama "Animation1", la rutina que permite empezar esa animación desde el inicio es <code>ChangeAnimationFromStart_Animation1</code>. Podemos llamar estas rutinas, para cambiar la animación y que esta se reprodusca desde el primer frame de su lista de la siguiente manera:
<pre>
JSR ChangeAnimationFromStart_Animation1
</pre>
Además el tool genera una rutina llamada <code>InitWrapperChangeAnimationFromStart</code>, que debe ser llamada en el Init del sprite, esta rutina hace que el sprite cuando es creado, inicie con la animación con ID 0, si deseas iniciar desde otra animación puedes reemplazar la linea que dice:
<pre>
STZ !AnimationIndex,x
</pre>
Por:
<pre>
LDA #$ID_De_La_Animacion_Deseada
STA !AnimationIndex,x
</pre>
Si de todas maneras, no quieres usar estos métodos, puedes siempre hacer el tuyo propio, para esto solo debes utilizar las variables antes mencionadas, por ejemplo, si deseas que la animación #$7 inicie desde el frame en la posición #$5 (que a su vez su ID es el #$10), que el primer frame tarde #$03 loops y que inicie volteado horizontalmente, puedes hacer lo siguiente:
<pre>
LDA #$07
STA !AnimationIndex,x ;Set the animation Index
LDA #$05
STA !AnimationFrameIndex,x ;Set the current frame of the animation to show
LDA #$10
STA !FrameIndex,x ;Set the ID of the frame to show
LDA #$03
STA !AnimationTimer,x ;Set the number of loops that will be showed the frame
LDA #$01
STA !LocalFlip,x ;Flip the frame
</pre>
También puedes chequear que el cambio de animación se haga justo cuando termina cierto frame de otra animación:
<code>
ChangeToAnotherAnimation:
LDA !AnimationIndex,x
CMP #$ID_De_La_Animacion_Que_Se_Quiere_Cambiar
BNE +
LDA !AnimationFrameIndex,x
CMP #$Posicion_Del_Frame
BNE +
LDA !AnimationTimer,x
BNE +
JSR ChangeAnimationFromStart_Name_Of_The_New_Animation
+
RTS
</code>


== Acciones para Hitbox ==
== Acciones para Hitbox ==

Revision as of 17:27, 21 May 2019

Introducción

Dyzen Sprite Maker es un tool creado por Anonimzwx perteneciente a SNES Office que facilita la creación de enemigos (o cualquier objeto que use tiles de la OAM), originalmente fue hecho para el videojuego Super Mario World, pero hay planes para que funcione con otros videojuegos.

Las funcionalidades de esta herramienta son las siguientes:

  • Creación de la rutina gráfica.
  • Creación de animaciones.
  • Creación de cajas de colisión.
  • Generador automático de código ASM con editor.

Video-Tutoriales

Por el momento se encuentran los siguientes tutoriales:

Colaboración

El Github de Dyzen es el siguiente:

https://github.com/weierstrass1/SMWControlib

Cualquier duda se puede comunicar con Anonimzwx.

Actualmente se busca gente que pueda documentar el sistema de enemigos otros videojuegos para darles soporte

Variables =

Para comprender como funciona el sistema de animaciones debemos comprender el como esta modelado. Para esto debemos separarlo en 2 partes:

Frames

Un sprite generado por Dyzen, contiene un conjunto de frames. Cada frame posee sus propias hitboxes, de esta manera al elegir un frame, se selecciona la interacción que posee. Además cada frame tiene un ID, que sirve para poder seleccionarlo. El frame seleccionado es el que es mostrado por el sprite.

Para seleccionar un frame, utilizamos la variable !FrameIndex, si el ponemos ID del frame que deseamos, el sprite automaticamente mostrara ese ID, aqui un ejemplo de como hacerlo:

LDA #$ID_Del_Frame_Deseado
STA !FrameIndex,x

Si utilizas el sistema de animaciones generados por el tool, entonces no necesitas cambiar esta variable.

El frame mostrado también puede ser volteado horizontal o verticalmente, para esto utilizamos la variable !GlobalFlip,x, los valores que admite son:

  • #$00 = Sin volteo
  • #$01 = Volteo en el eje X
  • #$02 = Volteo en el eje Y
  • #$03 = Volteo en el eje X e Y

Un ejemplo de uso es:

LDA #$01
STA !GlobalFlip,x

Esto voltearia al sprite en el eje X.

Animaciones

Una animación es un subconjunto de frames del conjunto total que contiene el sprite. Esta animación recorre sus frames desde el primero hasta el ultimo, además existen las animaciones que se reproducen solo una vez (Only Once) y las que se reproducen de forma continua (Continuous). Cada animación tiene su propio ID.

Para regular el tiempo entre cada frame de la animación, se utiliza la variable !AnimationTimer,x, esta variable indica la cantidad de loops para pasar al siguiente frame, por ejemplo, si el valor de esta variable fuera 2, entonces en 2 loops el frame cambiara al siguiente.

Nota: Cada loop dura 1/60 segundos.

Para regular el frame actual que es mostrado por la animación, utilizamos la variable !AnimationFrameIndex,x, esta variable contiene la posición del frame que es reproducido actualmente, las posiciones inician desde 0 . Por ejemplo, si la animación tuviera 4 frames y esta variable tuviera el valor 1, entonces, el frame mostrado seria el segundo.

Para regular si el frame actual debe ser volteado, utilizamos !LocalFlip,x, esta variable es similar a !GlobalFlip,x, solo que esta solo afecta al frame actual que se reproduce, al cambiar de frame tomara otro valor, la utilidad de esta variable es que permite utilizar frames volteados dentro de la animación, que a su vez pueden ser volteados por el !GlobalFlip,x, para efectos practicos, en situaciones sumamente excepcionales requeriras utilizarla, asi que puedes ignorarla.

Para seleccionar una animación, debemos utilizar la variable !AnimationIndex,x. Debemos tomar en cuenta que cuando cambiamos esta variable, debemos cambiar también !AnimationFrameIndex,x, !AnimationTimer,x y !FrameIndex (incluso en algunos casos el !LocalFlip,x). Por esta razón, el tool genera rutinas para iniciar cada animación desde el inicio que pueden ser llamadas, estas rutinas tienen son las que tienen nombre del estilo ChangeAnimationFromStart_<animation_name>, por ejemplo, si tengo una animacion que se llama "Animation1", la rutina que permite empezar esa animación desde el inicio es ChangeAnimationFromStart_Animation1. Podemos llamar estas rutinas, para cambiar la animación y que esta se reprodusca desde el primer frame de su lista de la siguiente manera:

JSR ChangeAnimationFromStart_Animation1

Además el tool genera una rutina llamada InitWrapperChangeAnimationFromStart, que debe ser llamada en el Init del sprite, esta rutina hace que el sprite cuando es creado, inicie con la animación con ID 0, si deseas iniciar desde otra animación puedes reemplazar la linea que dice:

STZ !AnimationIndex,x

Por:

LDA #$ID_De_La_Animacion_Deseada
STA !AnimationIndex,x

Si de todas maneras, no quieres usar estos métodos, puedes siempre hacer el tuyo propio, para esto solo debes utilizar las variables antes mencionadas, por ejemplo, si deseas que la animación #$7 inicie desde el frame en la posición #$5 (que a su vez su ID es el #$10), que el primer frame tarde #$03 loops y que inicie volteado horizontalmente, puedes hacer lo siguiente:

LDA #$07
STA !AnimationIndex,x ;Set the animation Index
LDA #$05
STA !AnimationFrameIndex,x ;Set the current frame of the animation to show
LDA #$10
STA !FrameIndex,x ;Set the ID of the frame to show
LDA #$03
STA !AnimationTimer,x ;Set the number of loops that will be showed the frame
LDA #$01
STA !LocalFlip,x ;Flip the frame

También puedes chequear que el cambio de animación se haga justo cuando termina cierto frame de otra animación:

ChangeToAnotherAnimation: LDA !AnimationIndex,x CMP #$ID_De_La_Animacion_Que_Se_Quiere_Cambiar BNE + LDA !AnimationFrameIndex,x CMP #$Posicion_Del_Frame BNE + LDA !AnimationTimer,x BNE +

JSR ChangeAnimationFromStart_Name_Of_The_New_Animation

+ RTS

Acciones para Hitbox

Las acciones de las hitboxes son pequeños trozos de código que son ejecutados cuando cierta hitbox colisiona con el player. De momento solo funcionan con el player, a futuro se implementaran para interacción sprite<->sprite.

Nota: Todas las siguientes acciones funcionan solo en el videojuego Super Mario World.

Antes que todo debemos considerar que el tool permite tener multiples hitboxes, debido a esto existen 2 tipos de acciones:

La acción default es la que ejecutaria la mayoria de las cajas de colisión y que es autogenerada por el tool y que se veria asi:

DefaultAction:
    ;Here write the code
    RTS

Nota: Existe un bug en que si editas la acción default desde el editor de código y vuelves a recargar el codigo, volvera a su estado inicial, por lo tanto, se recomienda editar esta en el archivo generado al hacer "Extract Resources" y no en el editor de codigo del tool.

Y las acciónes no default, que son creadas en el apartado de interacción por el usuario, por ejemplo:

notDefaultAction:
    LDX !SpriteIndex
    ;Here write the code.
    RTS

A continuación algunos códigos de ejemplo que pueden utilizarse, estos deben ser puestos en la zona que dice ;Here you can write your action code:

Dañar al player

Daña al jugador cuando toca la hitbox.

    JSL $00F5B7|!rom

Matar al player

Mata al jugador cuando toca la hitbox.

    JSL $00F606|!rom

Interacción Default

Si el player salta sobre la hitbox, es impulsado para arriba, en otro caso es dañado.

Puedes reemplazar ;Here you can call a routine to damage the sprite by normal jump por alguna rutina para dañar o matar al sprite por salto normal.

Puedes reemplazar ;Here you can call a routine to damage the sprite by spin jump. por alguna rutina para dañar o matar al sprite por spin jump.

    LDA $1490|!addr
    BEQ +
 
    JSL StarKill    ;If mario have star then kill the sprite using the STAR, it use GIEPY
    RTS
 
+
 
    LDA !PlayerYSpeed
    BPL +++             ;If Player Y Speed is Negative then damage player
    JSL $00F5B7|!rom
RTS
 +++
    STZ !ScratchD
    LDA !Scratch3
    STA !ScratchC
 
    LDA !Scratch9
    XBA
    LDA !Scratch1
    REP #$20
    CLC
    ADC !ScratchC
    SEC
    SBC #$0008
    STA !ScratchC       ;Obtain the position of the lowest 8 pixels of mario
    SEP #$20
 
    LDA !ScratchB
    XBA
    LDA !Scratch5
    REP #$20
    CMP !ScratchC
    SEP #$20            ;If the interaction happend using only the lowest 8 pixels of the player
    BCS +++             ;And player Y speed is positive then start normal kill
	JSL $00F5B7|!rom
RTS
+++
 
    JSL $01AB99|!rom    ;Spawn a White Star bellow mario
    JSL $01AA33|!rom    ;Boost Player Y Speed

    LDA $140D|!addr
    BEQ +

    ;Here you can call a routine to damage the sprite by spin jump.
    RTS

+
    JSR JumpSound
    ;Here you can call a routine to damage the sprite by normal jump
    RTS

JumpSound:
    PHY                      
    LDA $1697|!addr              
    CLC                      
    ADC !SpriteMiscTable13,x            
    INC $1697|!addr                
    TAY                      
    INY                      
    CPY.B #$08                
    BCS +          
    LDA Return01A61D,y      
    STA $1DF9|!addr               ; / Play sound effect
+
    TYA                      
    CMP #$08                
    BCC +          
    LDA #$08                
+
    JSL $02ACE5|!rom      
    PLY                      
    RTS                       ; Return
 
Return01A61D:
    RTS                       ; Return
 
 
DATA_01A61E:
    db $13,$14,$15,$16,$17,$18,$19 

Interacción Solida

La hitbox actúa como si fuera un bloque solido con el player.

	LDA !PlayerYSpeed
	STA !ScratchF
	STZ !ScratchE
	LDA !PlayerYSpeed
	BMI +++
	
	STZ !ScratchD
	LDA !Scratch3
	STA !ScratchC

	LDA !Scratch9
	XBA
	LDA !Scratch1
	REP #$20
	CLC
	ADC !ScratchC
	SEC 
	SBC #$0008
	STA !ScratchC
	SEP #$20

	LDA !ScratchB
	XBA
	LDA !Scratch5
	REP #$20
	CMP !ScratchC
	BCS +
	JMP .sides
+
	PHA
	LDA !ScratchC
	SEC
	SBC $01,s
	ADC #$0008
	STA !ScratchC
	PLA
	LDA !PlayerY
	SEC
	SBC !ScratchC
	STA !PlayerY

	SEP #$20

	LDA !PlayerBlockedStatus_S00MUDLR
	ORA #$04
	STA !PlayerBlockedStatus_S00MUDLR
	STZ !PlayerInAirFlag
	LDA #$01
    STA $1471|!base2
	RTS
+++
	SEP #$20
	STZ !ScratchD
	LDA !Scratch7
	STA !ScratchC

	LDA !ScratchB
	XBA
	LDA !Scratch5
	REP #$20
	CLC
	ADC !ScratchC
	SEC 
	SBC #$0008
	STA !ScratchC
	SEP #$20

	LDA !Scratch9
	XBA
	LDA !Scratch1
	REP #$20
	CMP !ScratchC
	BCC +++

	SEP #$20

	LDA #$08
	STA !PlayerYSpeed
	LDA #$01
	STA !ScratchE

	LDA !PlayerBlockedStatus_S00MUDLR
	ORA #$08
	STA !PlayerBlockedStatus_S00MUDLR
+++
.sides
	SEP #$20

	LDA !PlayerXSpeed
	BMI +++

	STZ !ScratchD
	LDA !Scratch2
	STA !ScratchC

	LDA !Scratch8
	XBA
	LDA !Scratch0
	REP #$20
	CLC
	ADC !ScratchC
	SEC 
	SBC #$0008
	STA !ScratchC
	SEP #$20

	LDA !ScratchA
	XBA
	LDA !Scratch4
	REP #$20
	CMP !ScratchC
	BCC ++

	PHA
	LDA !ScratchC
	SEC
	SBC $01,s
	ADC #$0008
	STA !ScratchC
	PLA
	LDA !PlayerX
	SEC
	SBC !ScratchC
	STA !PlayerX
	SEP #$20

	STZ !PlayerXSpeed
	LDA !ScratchE
	BEQ +
	LDA !ScratchF
	STA !PlayerYSpeed
	LDA !PlayerBlockedStatus_S00MUDLR
	AND #$F7
	STA !PlayerBlockedStatus_S00MUDLR
+

	LDA !PlayerBlockedStatus_S00MUDLR
	ORA #$01
	STA !PlayerBlockedStatus_S00MUDLR
	RTS
++
	SEP #$20
	LDA !PlayerXSpeed
	BEQ +++
	RTS
+++
	SEP #$20

	STZ !ScratchD
	LDA !Scratch6
	STA !ScratchC

	LDA !ScratchA
	XBA
	LDA !Scratch4
	REP #$20
	CLC
	ADC !ScratchC
	SEC 
	SBC #$0008
	STA !ScratchC
	SEP #$20

	LDA !Scratch8
	XBA
	LDA !Scratch0
	REP #$20
	CMP !ScratchC
	BCC +++

	PHA
	LDA !ScratchC
	SEC
	SBC $01,s
	ADC #$0008
	STA !ScratchC
	PLA
	LDA !PlayerX
	CLC
	ADC !ScratchC
	STA !PlayerX

	SEP #$20

	STZ !PlayerXSpeed
	LDA !ScratchE
	BEQ +
	LDA !ScratchF
	STA !PlayerYSpeed
	LDA !PlayerBlockedStatus_S00MUDLR
	AND #$F7
	STA !PlayerBlockedStatus_S00MUDLR
+

	LDA !PlayerBlockedStatus_S00MUDLR
	ORA #$02
	STA !PlayerBlockedStatus_S00MUDLR
	RTS
+++
	SEP #$20